When Diplomacy Fails

When Diplomacy Fails jest grą ekonomiczną, militarną i polityczną...
FAQ :: Search :: Members :: Groups :: Register
Login
It is currently Fri Sep 21, 2018 4:56 pm



Post new topic Reply to topic  [ 1 post ] 
Author Message
 Post subject: [NIEAKTUALNE!]Stary system ekonomiczny
PostPosted: Mon Aug 01, 2011 11:00 pm 
Offline
Gracz
User avatar

Joined: Mon Aug 01, 2011 10:44 pm
Posts: 86
UWAGA! JEST TO NIEAKTUALNY JUŻ SYSTEM GOSPODARCZY. INFORMACJE NA TEMAT AKTUALNEGO ZNALEŹĆ MOŻNA POD TYM LINKIEM: http://whendiplomacyfails...wtopic.php?t=12







Do dyspozycji mamy 2 typy obiektów:
1. Obiekt Militarny
Obiekt militarny to obiekt - jak sama nazwa wskazuje - o przeznaczeniu czysto wojskowym. Podlega on tylko i wyłącznie kierownictwu Sztabu, ew. w minimalnej koordynacji z rządem:
a) Centrum Technlogiczne
Centrum technologicznym to bardzo drogi, bo kosztujący aż 500mln bunkier, gdzie opracowywane są plany i technologie militarne. Każdy kolejny poziom bunkra kosztuje 100 milionów, ale umożliwia coraz to lepsze rzeczy. Bunkier:
- Pozwala modyfikować zakupione technologie, im dalej w las tym więcej dostępnych
- Modyfikować broń, podnosząc jej statystyki.
Modyfikacja pojazdów, a dokładniej jej efekty, leżą w geście głównego GMa, jednak modyfikacja broni jest zawsze identyczna: można ją levelować w nieskończoność, a każdy upgrade kosztuje 100mln, potem 200, 300 etc, zaś skuteczność zwiększa się o 1.
SKS ma obrażenia 2 - 8. Na 4 levelu będzie mieć 6 - 12
Koszt: 500mln
Czas budowy: 5 tur

b) Fabryka o przeznaczeniu wojskowym
Fabryka wojskowa to miejsce, gdzie wytwarzana jest amunicja, mundury, pojazdy i wszystko na co składa się fizyczna część armii. Fabryka Wojskowa produkuje jedynie 3 miliony na turę, ale każda kolejna zmniejsza czas produkcji każdej kompanii o 1 turę. Bazowy czas produkcji (Przy fabrykach wojskowych równych 0) jest wypisany w statystykach kompanii.
Przykład: Kompania Zmechanizowana produkuje się 10 tur. Przy 4-rech fabrykach kompania będzie produkować się 6 tur.
Koszt: 250mln
Czas budowy: 5 tur

2. Obiekt Cywilny
Obiekty cywilne to wszelkie miejsca, gdzie mieszkańcy danego kraju (lub turyści) ładują swoje pieniądze, dając przychód miesięczny dla krajowego skarbu.
a) Fabryka cywilna
Fabryki cywilne to wszelkie ośrodki przemysłowe, gdzie produkuje się materiały potrzebne do codziennego życia mieszkańców, od chipsów po tekstylia. Są to obiekty o dużym zysku, 6 milionów na turę.
UWAGA: Kraje socjalistyczne/komunistyczne zarabiają jedynie 3 miliony na turę, jak w wypadku fabryki wojskowej.
Koszt: 100mln
Czas budowy: 5 tur

b) Obiekt turystyczny
Obiekty turystyczne to wszelkie plaże, hotele, górskie wille, gdzie przebywają goście z zagranicy, na czym naturalnie zyskuje państwo. Ośrodki turystyczne dzielą się na duże i małe. Duże przynoszą 9 milionów zysku na turę, małe zaś 5 milionów. Jest jedno małe ale: jeśli kraj, do którego należą ośrodki znajdzie się w stanie wojny w trybie natychmiastowym obiekty turystyczne przestają pracować. To samo tyczy się także sytuacji ogólnego zagrożenia życia, np. prowokacji z użyciem broni, zamieszek etc.
Turyści wracają od 2 do 6 tur po zakończeniu konfliktu (czas zależy od decyzji GMa), ale tylko jeśli dana prowincja jest bezpieczna.
Koszt: 75mln (małe), 100mln (duże)
Czas budowy: 3 tury (małe), 5 tur (duże)


W sytuacji wojny (lub też pokoju, ale to generalnie bezsensowne) można zamienić fabrykę cywilną w wojskową i vice versa. Zamiana Cywilna --> Wojskowa trwa tylko jedną turę i obniża popularność przywódcy o 0,1 od fabryki. Ta fabryka w turze przemiany nie przynosi zysków, następnie funkcjonuje jak fabryka wojskowa.
Zamiana Wojskowa --> Cywilna obniża dumę narodową o 0,1. Zamiana trwa 2 tury, w tym czasie fabryka nie pracuje. Następnie rusza już jako fabryka cywilna, na normalnych warunkach.


Okupant może zniszczyć każdy budynek poza Centrum Technologicznym w de facto jednej chwili. Wtedy faktoria jest zniszczona i znika z mapy, musi być budowana na nowo.


W nowej wersji WDF nie ma tylko przychodu wojskowego, ale także cywilny. Żeby ludność była zadowolona, należy jej odpalić 30% z zysku miesięcznego (Zarabiasz 100 milionów? Daj 30). Jeśli warunek nie jest spełniony, mogą nastąpić rozruchy w kraju. Ich natężenie i prawdopodobieństwo zależy od GMa, a także poparcia dla przywódcy. To samo się tyczy samej budowy. Jeśli będzie się konstruować jedynie budowle militarne, duma/poparcie może spaść w dół.
UWAGA: Kraje socjalistyczne/komunistyczne muszą przekazać jedynie 20% swojego przychodu, by ludność była zadowolona.
Jeśli przekażemy więcej niż te 30%, po jakimś czasie możemy doczekać się pozytywnych skutków tej decyzji np. poparcia lub zwiększenia się liczby chętnych do wojska.
Inwestować można tym razem w dowolny sposób w gospodarkę innego kraju, ale tyczy się to tylko fabryk, nie można zafundować/wspomóc projektu turystycznego.

Game Master, na wskutek pewnych wydarzeń może więc edytować przychód każdego ośrodka, czasowo lub trwale.


Top
 Profile  
 
Display posts from previous:  Sort by  
Post new topic Reply to topic  [ 1 post ] 


Who is online

Users browsing this forum: No registered users and 1 guest


You cannot post new topics in this forum
You cannot reply to topics in this forum
You cannot edit your posts in this forum
You cannot delete your posts in this forum
You cannot post attachments in this forum

Jump to:  
Powered by phpBB © 2000, 2002, 2005, 2007 phpBB Group