[INSTRUKCJA]Tutorial gospodarczy

Tutaj należy dyskutować o samej grze
Post Reply
User avatar
Peeguła
Gracz
Posts: 86
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:44 pm

[INSTRUKCJA]Tutorial gospodarczy

Post by Peeguła » Mon Aug 01, 2011 10:59 pm

Aby państwo rosło w siłę a ludzie żyli dostatniej, czyli tutorial gospodarczy:



1. Money, money, money, czyli źródła dochodu państwa.
1.1 Siła Ekonomiczna Państwa
Skąd państwo bierze pieniądze? Od ludzi. Z podatków od firm, zwykłych obywateli, ceł, akcyz, podatków pośrednich - wynalazczość państw w tym zakresie jest olbrzymia.
To wszystko składa się na Siłę Ekonomiczną Państwa, w skrócie SEP. W państwie mieszka określona ilość ludzi, którzy mają swoje biznesy, pracują, zarabiają, płacą podatki. Te podatki właśnie stanowią o Sile Ekonomicznej, czyli kwocie jaka comiesięcznie wpływa do Waszych budżetów. SEP jest podstawą dochodów budżetu, i tego nie przeskoczycie. Jest określona na początek gry, i co kto dostanie, z tym będzie musiał sobie radzić. Oczywiście, SEP będzie można zmieniać, ale w stopniu ograniczonym. O tym w następnej części tutoriala.
SEP dzieli się na dochody związane z turystyką i dochody związane z całą resztą gospodarki. Podział ten służy głównie wygodzie GM-ów i graczy - idzie o to, żeby było wiadomo jaką część dochodów stracicie przy okazji wypowiedzenia wojny (dochody z turystyki nikną zaraz po tej akcji).
Każda prowincja ma w SEP danego państwa swój udział procentowy, zarówno dla dochodów z turystyki jak i z reszty gospodarki. Służy to temu, żeby w razie wojny było wiadomo ile kto stracił przy okazji okupacji prowincji, a także ile kto zyskał przy zajęciu tejże.

1.2 Przedsiębiorstwa państwowe.
Państwo oprócz wyciągania pieniędzy od obywatela może jeszcze posiadać firmy, które coś mogą sprzedać temu obywatelowi, albo i nawet za granicę. Z tego te firmy mają zysk, który przekazują do budżetu. Mają one swoje indywidualne nazwy, branże, zysk i rozmieszczenie geograficzne. Przedsiębiorstwa państwowe generalnie dzielą się na dwa rodzaje: przedsiębiorstwa specjalne i "zwykłe fabryczki".
"Fabryczki" kosztują od 15 do 19 milionów za 1 milion przyszłego zysku, budują się 4 tury. Gracz może określić profil produkcji takiej fabryczki, nazwę itp.
Przedsiębiorstwa specjalne to głównie, acz nie tylko, wydobycie surowców. Każdy pomysł gracza na przedsiębiorstwo które prowadzi coś innego niż prostą produkcję zalicza się do tej kategorii. Koszta i zyski ustala GM po analizie pomysłów gracza.
W przedsiębiorstwach państwowych jest haczyk - im ich więcej, tym gospodarka jest bardziej ociężała i bardziej podatna na stagnację. Tu decyzje podejmuje GM w zależności od modelu gospodarki danego kraju.
Do tego społeczeństwo w krajach liberalnych gospodarczo niechętnie będzie patrzeć na wydawanie pieniędzy na takie anachronizmy. Kraje wolnorynkowe mogą tracić poparcie dla głowy państwa przy okazji budowy państwowych fabryk...

1.3. Waluta
Wszystkie państwa w grze posługują się dolarem amerykańskim (USD) na podobnej zasadzie jak Zimbabwe czy Czarnogóra i Kosowo (te dwa akurat mają euro), czyli nie jest to waluta emitowana przez nie, ale w niej są prowadzone wszystkie transakcje. Jest to sytuacja nierealistyczna, ale wynika z tego że GM nie ma doktoratu z ekonomii. Wpływ kursu waluty na gospodarkę i odwrotnie, stopy procentowe, inflacja itp. - to wszystko jest nie do ogarnięcia w ramach tej gry. A jeszcze jakby któryś z graczy zaczął się bawić w austriacką archeologię w rodzaju parytetu złota (pozdro Elas :P)... Nie.
Stąd zostawiamy wszystko w rękach czarodzieja Bernankego i jego magicznych drukarek :P


2. Dobrodziejstwo inwentarza, czyli pozostała infrastruktura.
2.1 Fabryki militarne.
Tak, to też jest. Każda fabryka militarna skraca czas produkcji kompanii o jeden miesiąc. Ale gospodarczo nie ma znaczenia. No bo poważnie - państwowa fabryka produkująca tylko dla państwa. Nie ma tu miejsca na zysk, a cieszcie się że Wam nie każę płacić za surowce do produkcji i pensje dla pracowników.
Możecie natomiast przekształcać fabryki wojskowe w cywilne przedsiębiorstwa, co kosztuje 10 mln, przez jedną turę fabryka jest nieczynna, i gracz traci 0,1 dumy narodowej. Podobnie około 10 mln, 1 turę i -0,1 poparcia przywódcy kosztuje działanie odwrotne, czyli przekształcenie państwowej "zwykłej fabryczki" w fabrykę militarną, pod warunkiem że profil produkcji nie jest zanadto cywilny (piekarnia np. się w fabrykę czołgów nie zmieni).
Fabryki militarne mają jeszcze jedną funkcję - produkcja licencyjna. Każda fabryka ma miesięczną zdolność produkcyjną 2 mln w przypadku APC i 20 mln w przypadku czołgów, wszak nie więcej niż 2 pojazdy naraz. Koszta i ilość innego sprzętu ustala indywidualnie GM. Ale właśnie - koszta. Jeśli ktoś chce tyle produkować, musi tyle wydać, za darmo bowiem czołg nie powstanie. Później można ten sprzęt sprzedać, dopiero wtedy przychodzi zarobek.
Także fabryka produkująca sprzęt NIE WPŁYWA na skrócenie czasu tworzenia kompanii.

2.2 Infrastruktura portowa.
Infrastruktura portowa to doki i nabrzeża. Doki służą do budowania/reperowania okrętów, nabrzeża zaś to miejsca gdzie okręt cumuje. Ponieważ okręty dzielą się na następujące klasy wielkości:
1. B. mały do 20 metrów
2. mały 20-40
3. Średni 40 -70-80
4. Duży 80 - 110
5. B duży 110+
6. Type 072, 160 metrów, ogromny
doki również będą tak podzielone. Oznacza to że w doku rozmiaru 2 będzie można zbudować jeden mały okręt lub dwa bardzo małe, z kolei w doku rozmiaru 4 mamy możliwość budowy 1 dużego, 3 małych, 6 bardzo małych albo 1 średniego i 1 małego itd. okrętów. Doki można rozbudowywać, każdy poziom kosztuje 50 mln i buduje się 5 tur. Aktualnie na mapie największe doki mają poziom 4.
Doki raczej nie będą popularne, wątpię czy ktoś się zdecyduje na zakup licencji na okręty, a więc zapewne będą służyć głównie do reperacji.
Nabrzeża z kolei liczymy w metrach. Zmieszczą się przy nich okręty o łącznej długości nie większej niż długość nabrzeża. Długość okrętów sprawdzamy na Wiki :P
Nabrzeża kosztują około pół miliona za metr, a budowa trwa 3 tury.


3. Wzloty i upadki czyli jak zmienia się dochód.
Jak już pisałem, SEP nie jest wartością stałą i da się zmieniać. Dla każdego państwa istnieją na to trzy sposoby, acz różnią się one w zależności od jego systemu gospodarczego. Toteż w tym punkcie mamy dwa główne podpunkty - państwa komunistyczne i kapitalistyczne.

3.1 Państwa komunistyczne.
Pierwszym sposobem na zmianę SEP jest zmiana stawki podatku - SEP to przecież głównie podatki właśnie. Nie wnikamy jaka jest stawka podatku naprawdę, tylko mówimy - chcę zwiększyć SEP o 10%, na przykład. Wtedy GM zwiększa SEP i - tu jest pułapka - losuje jak bardzo zwiększyło się niezadowolenie. A w państwach komunistycznych zwiększać się ono będzie dużo bardziej niż w kapitalistycznych, bo skoro państwo jest głównym pracodawcą, to zwiększenie podatku oznacza de facto zmniejszenie pensji. Analogicznie, zadowolenie ze zmniejszenia podatku też będzie większe.
Drugim sposobem są inwestycje państwa. Skoro wszystko jest państwowe, to żeby wybudować 3 warzywniaki na osiedlu, państwo musi wydać pieniądze. Mamy tu haczyk. Ponieważ inwestycje takie planują ludzie którzy nie będą na nich zarabiać, sporo jest nietrafionych. O ile w nierozwiniętych państwach ludzie kupią wszystko co się wyprodukuje, o tyle w bardziej rozwiniętych nie dadzą sobie wcisnąć wszystkiego i część pieniędzy po prostu przepada. Stąd w krajach mających do 25 mln dochodu z SEP stosunek inwestycji do wzrostu dochodów będzie jak 20:1, tj. za 20 mln zainwestowanych dostaniemy 1 mln. miesięcznego dochodu więcej, za 2 tury. Jednak z każdymi 6 milionami dochodu z SEP więcej ten współczynnik zmienia się o 0,1 w dół po stronie wzrostu, aż do 49 milionów, po którym to pułapie osiąga stałą wysokość 20:0,5. Wzrost SEP może być równomierny, wtedy udziały procentowe prowincji pozostają niezmienione, a może być też nakierowany na konkretną prowincję - wtedy gracz najlepiej niech sam przeliczy procenty na nowo, GM zrobi to tylko jeśli gracz okaże się absolutnym matematycznym analfabetą :P Proste, prawda?
UWAGA - za inwestycje w SEP liczą się inwestycje w handel, usługi i produkcję. Inwestycje inne (infrastruktura, nauka, socjal itd.) NIE PROFITUJĄ. Taki urok komunizmu, że system gospodarczy blokuje wpływ inwestycji innych niż przynoszące bezpośredni zysk na dochód narodowy.
Trzecim sposobem są umowy międzynarodowe. O nich więcej w osobnym dziale.

3.2 Państwa kapitalistyczne.
Teraz będzie trudniej. Po pierwsze, podatki można podwyższać i obniżać tak jak i u komunistów, ale mamy na początek 30% szansy wystąpienia efektu paradoksalnego. Tzn. przy obniżce podatków część szarej strefy może się zalegalizować, bo stanie się to dla nich opłacalne, więc przychód z podatku wzrośnie. Tak samo przy podwyżce ludzie mogą przejść do szarej strefy i wpływy zmaleją... Pechowo, przy każdej podwyżce szansa na efekt paradoksalny będzie rosła o 10%, a przy każdej obniżce malała o tyle samo. Oczywiście zmiany stawek podatku nie pozostaną bez wpływu na popularność rządu, ale nie będzie to aż tak drastyczne jak u komunistów.
Do tego mogą mieć wpływ na wzrost gospodarczy...
Zaraz, na co? Ano właśnie.
W każdym kraju kapitalistycznym gospodarka się rozwija. Firmy powiększają zyski, rosną płace, rośnie konsumpcja, rosną też wpływy z podatków. No chyba że jest kryzys, wtedy maleją i mamy ujemny wzrost (kocham to sformułowanie :P).
Będzie on zależał od działań gracza, i o tym za chwilę, ale także od czynników niezależnych - typu losowanie wydarzeń przez GM-ów, stopień rozwoju państwa - państwo wysoko rozwinięte (Koion np.) będzie się musiało naprawdę wysilić żeby dojść do takiego wzrostu jaki Zekistan utrzyma z łatwością..
Wzrost gospodarczy tak jak i SEP dzieli się na 2 części - turystyczną i resztę. Od gracza głównie zależy która część gospodarki będzie rosła najszybciej. Wzrost turystyczny może być sporo większy od wzrostu ogólnego.
Oczywiście duży wzrost to powód do większej popularności przywódcy, wzrost ujemny zaś skutkuje tak samo ujemnym wzrostem tejże popularności.

3.3 Umowy międzynarodowe.
To co widzimy w SEP to nie są wszystkie przychody państwa. SEP to to, co zostaje po odliczeniu absolutnie niezbędnych do funkcjonowania gospodarki wydatków. Jeśli te wydatki ograniczymy, zostanie nam w kieszeni troszku kasiorki. Na przykład możemy kupić surowce albo inne towary od innego gracza, który ma ich nadmiar i nie może znaleźć nabywcy. Np. Zagoria podpisuje umowę na sprzedaż wunglu do Takistanu. Takistan miał do tej pory droższy węgiel z Ukrainy, więc oszczędza kilka milionów, a Zagoria nie miała zbytu, więc dostaje dodatkowy milion.
Jak to działa?
Gracze muszą dogadać się co do przedmiotu umowy, czyli kto co komu sprzedaje. Ważne jest żeby dopasować wybór towarów do możliwości własnej gospodarki i potrzeb kontrahenta. W tym celu patrzymy na nasze przedsiębiorstwa państwowe i opis gospodarki, jak coś jest niejasne uderzamy do GM-a.
Jak już się umówimy na towar, sprzedający idzie z tym do GM-a który oznajmia za jaką cenę opłaca mu się sprzedawać. Liczymy to w procentach detalicznej ceny rynkowej, zwykle będzie to między 70% a 90% - wiadomo, koszty transportu i produkcji dla dużych partii są jednostkowo mniejsze. No więc GM mówi: opłaca ci się sprzedawać od 80% w górę, a wtedy sprzedający wraca do kupującego i negocjuje konkretny procent. Kupujący nie zna kosztów własnych sprzedającego, więc nie wie czy sprzedający z niego zdziera czy nie.
Kiedy konkretny procent jest już wynegocjowany, GM losuje efekty. Efekty liczą się od następnego podsumowania.

Takie umowy są możliwe TYLKO między graczami.

3.4 Poradnik młodego ekonomisty, czyli co zrobić żeby rosło a nie malało.
Przede wszystkim inwestować w gospodarkę. Państwo które cały przychód wydaje na zbrojenia, prosi się o kryzys. Jak to wygląda?
Piszemy jaką gałąź gospodarki, w jaki sposób i jaką kwotą wspieramy. Mogą to być dopłaty dla rolników, budowa domów, programy grantów dla naukowców, wsparcie dla nowych technologii, rozwój infrastruktury, cokolwiek.
No ale jak tu inwestować, skoro nie wiadomo co się dostanie w zamian?..
Otóż dla państw słabo rozwiniętych nie można się pomylić przy:
- wspieraniu zakładania nowych przedsiębiorstw
- programach rozwoju budownictwa
- kredytach preferencyjnych i innym wspieraniu inwestycji

Z kolei dla państw wysoko rozwiniętych zaleca się:
- inwestycje w badania i rozwój
- inwestycje w edukację
- nowe technologie
(wiem że efekty takich inwestycji są długofalowe, ale jeśli prez Herkulaos będzie to robił w czasie gry, wnioskuję że robił to też wcześniej)

Państwa średnio rozwinięte muszą równoważyć te dwie grupy działań.

Wszystkim państwom natomiast poleca się inwestycje w infrastrukturę - drogi, koleje, wodociągi, kable, światłowody, internet bezprzewodowy itp.
Również mile widziane są własne pomysły, chociaż poleca się ich dokładne przemyślenie ;)

Wojna, oprócz natychmiastowego zaniku dochodów z turystyki, będzie powodować spadek wzrostu gospodarczego. Duża produkcja wojskowa, utrudniony handel zagraniczny - długa wojna może skończyć się bankructwem kraju.

UWAGA 1: Jeśli ktoś spróbuje sobie lecieć w kulki i najpierw poinwestować po czym zająć się samymi zbrojeniami, niech się liczy ze straszliwymi konsekwencjami ;)
UWAGA 2: Jak będziecie wymyślać jakieś konkretne działania, wysilcie się na trochę detali. Ktoś kto napisze "wydaję 20 milionów na pomoc w zakładaniu nowych firm" dostanie odpowiedź "obywatele wzięli dotacje, założyli firmy, po miesiącu je zamknęli i ustawiają się w kolejce po następną dotację. Właśnie straciłeś 20 milionów."


4. Balcerowicz po zielonomorsku, czyli prywatyzacja i zmiany ustrojowe.
Ten rozdział przeznaczony jest głównie dla graczy państw komunistycznych. Jednak pierwszy podpunkt dotyczy zasadniczo każdego, kto ma jakieś przedsiębiorstwa państwowe i dziurę w budżecie.

4.1 Prywatyzacja.
Zmieniliśmy ustrój i mamy za dużo przedsiębiorstw państwowych? Potrzebujemy kasy a SEP nie wystarcza? Spróbujmy prywatyzacji! Ale uwaga. Prywatyzacja niesie ze sobą zagrożenia, na przykład jednorazowo liczoną szansę na bankructwo. Ma też dużo możliwych form.
Oto one:
- prywatyzacja bezwarunkowa. Sprzedajemy kapitaliście przedsiębiorstwo i niech robi co chce. Zarabiamy 10-17 milionów za 1 milion dochodu przedsiębiorstwa, w zależności od wyniku losowania, ale przedsiębiorstwo ma 25% szans na bankructwo (zagraniczniak może nie znać lokalnego rynku, albo i chcieć zamknąć fabrykę żeby nie mieć konkurencji dla własnego importu z Chin), także jeśli sprywatyzujesz w ten sposób więcej niż jedno przedsiębiorstwo na dwie tury, społeczeństwo oskarży Cię o wyprzedawanie państwa, czyli zmniejszy się poparcie.
- prywatyzacja warunkowa. Dajemy kapitaliście warunki, mogą być różne - a to utrzymanie zatrudnienia, a to utrzymanie produkcji, a to jeszcze coś innego. Zarabiamy 10-14 milionów za 1 milion, szansa na bankructwo wynosi 15%, a sprywatyzować można 1 fabrykę na turę.
- prywatyzacja społeczna. Przeznaczamy akcje firmy dla każdego kto zechce je kupić i rozdzielamy je między chętnych. Zarabiamy 6-14 milionów za 1 milion, szansa na bankructwo to 25% a limitu ilościowego brak.
- prywatyzacja pracownicza. Udziały dostają się pracownikom. Dostajemy 1-4 miliony za 1 milion, szansa na bankructwo to 30%, za to wzrasta poparcie.
- prywatyzacja spółdzielcza. Nie ma udziałów, przedsiębiorstwo przekazujemy pracownikom jako kolektywowi. Zasadniczo brak zysku. Szansa na bankructwo to 30%, poparcie w Zagorii rośnie, w krajach liberalnych spada.

Co robimy jeśli przedsiębiorstwo bankrutuje? Są trzy opcje:
- nic. Spada poparcie.
- przejmujemy niedochodowe przedsiębiorstwo. Cierpi gospodarka i nasza kasa, ale poparcie może nawet wzrosnąć.
- wydajemy kasę na renacjonalizację i restrukturyzację, dokładne ilości określa GM. Po takim zabiegu możemy sprzedać przedsiębiorstwo jeszcze raz, w dowolny sposób, po cenie wyższej niż normalnie. Ale że restrukturyzacja to zwolnienia, poparcie też spadnie. Tyle że mniej.

Każda prywatyzacja podnosi SEP o 0,2 miliona za 1 mln dochodu z przedsiębiorstwa, w tej prowincji gdzie ono się znajdowało.

4.2 Zmiany ustrojowe.
Komunizm sux. To wiedzą wszyscy oprócz mieszkańców Zagorii. Braki towarów, kolejki, różnorodność na poziomie dwóch rodzajów wódki (z czerwoną i niebieską kartką :P). Nic fajnego, więc zrozumiałe jest że zwłaszcza mieszkańcy DR Sahrani woleliby jednak ten krwiożerczy kapitalizm (jak mniemam). Jak to jednak zrobić?
Ano opracować pakiet reform. Muszą one dotyczyć następujących kwestii:
- prawo własności i kto je przejmuje po państwie oraz w jaki sposób, zwłaszcza:
-- prawo własności ziemi (rolnej i innej)
-- prawo własności mieszkań
-- prawo własności przedsiębiorstw
- wygląd rynku towarów i usług
- wygląd rynku finansowego

Tyle mi przychodzi póki co na myśl. Jak wymyślę coś jeszcze, to uzupełnię. Na każdy z tych tematów oczekuję kilku zdań, inaczej reforma może się nie udać.

W zależności od tego co gracz napisze, w ramach prywatyzacji sektora małych i średnich przedsiębiorstw (czyli tego co wchodzi w skład SEP) dostanie odpowiednią kwotę do budżetu, co turę, do odwołania.

UWAGA: W Zagorii ludzie łatwo nie odejdą od ideałów socjalizmu, zwłaszcza robotniczej własności środków produkcji. Jeśli jej gracz będzie miał ochotę na zmiany ustrojowe, musi je skutecznie zakamuflować. To da się zrobić, ale trzeba trochę pomyśleć.


5. Płacz i płać, czyli wydatki państwa.
Państwo ma wydatki, to oczywiste. Utrzymanie urzędów, sądów, wojska, policji, zasiłki dla bezrobotnych, pomoc społeczna, utrzymanie infrastruktury i komunikacji publicznej... A straż pożarna? A pogranicznicy? A szkoły?
Wszystko to - nazwiemy to wydatkami stałymi - wymaga kasy z budżetu. Dla każdego kraju ilość tej kasy jest różna, wskazówką dla gracza są określone poziomy wydatków.
Teraz kilka słów o tym ile kasy co oznacza:
- Poziom minimalny. Poniżej tego poziomu państwo się po prostu rozlatuje. Społeczeństwa zaakceptują takie wydatki tylko w sytuacjach skrajnego kryzysu, wojny itp. Wydatki na tym poziomie (i każdym niższym od wystarczającego) oznaczają stałe pogarszanie się usług państwowych.
- Poziom wystarczający. Poziom ten wystarcza do utrzymania całego systemu na dotychczasowym poziomie - nic się nie polepsza, nic nie pogarsza. Nie ma to nic wspólnego z zadowoleniem społeczeństwa, zwłaszcza jeśli dotychczasowy poziom ssie.
- Poziom maksymalny. Ten poziom określa ile kasy można wpompować do systemu w jego dotychczasowym kształcie. Powyżej tego poziomu pieniądze po prostu się marnują. Poziom wydatków między wystarczającym a maksymalnym sprawia że jakość usług państwa się podnosi, ma to też wpływ na wzrost gospodarczy.

Oczywiście gracz może wydawać dokładnie ile chce w tych przedziałach, jak komuś wyjdzie że wyda 32,4% ma do tego prawo. Nie musi też wydawać tyle samo co miesiąc, jak ma wydatki może sobie na miesiąc obniżyć z 40 do 20%, na przykład. Ale GM będzie pilnował średnich wydatków, i jak ktoś będzie sobie pogrywał w stylu że raz na pół roku podwyższa na miesiąc wydatki żeby dobrze wyglądało, zostanie ukarany ;)
Zmiana wysokości wydatków stałych będzie dawać efekty z opóźnieniem. Pilnujcie GM-a żeby nie zapomniał ;)


6. Gameplay.
Co trzecią turę GM będzie podsumowywał wzrosty gospodarcze za tury poprzednie, i na ich podstawie określał dochód państw na kwartał właśnie zaczynany.
W tejże co trzeciej turze gracz przesyła GM-owi wypełniony arkusz rozliczeniowy (do znalezienia w paczce, o ile Kałuża nie zapomni dodać) za ostatnie 3 tury, i na podstawie tego arkusza podsumuje wzrosty.

Post Reply