[INSTRUKCJA]Sztuka wojny, czyli zasady walki na lądzie

Tutaj należy dyskutować o samej grze
Post Reply
User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 859
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

[INSTRUKCJA]Sztuka wojny, czyli zasady walki na lądzie

Post by SaSTrooP » Sun Apr 26, 2020 7:29 pm

TUTORIAL - WALKA NA LĄDZIE DLA GRACZA I GMA Image

a) Rozważania o terenie

Przede wszystkim - jak działamy?

Najlepszą metodą na ten moment ogarniętą jest prowadzenie korzystanie z jednej, interaktywnej mapy, którą GM przygotowuje dla obydwu stron. Wykorzystujemy do tego celu głównie Google Drive. Na każdej z map dana strona konfliktu nanosi położenie swoich wojsk oraz swoje rozkazy, które następnie łatwo GMowi się rozstrzyga. Można w tym celu wykorzystać markery APP-6A załączone do zakładki ROZKAZY w arkuszu - a ta zakładka będzie naszym sojusznikiem w tym tutorialu. Warto jednak, by jedna ze stron zmieniła kolory swoich symboli, bo dwie mapy z podobnymi symbolami jednostek mogą prowadzić do błędów.

Co do wyboru mapy zaś... tu sprawa jest odrobinę tricky. Otóż gracze NIE SĄ związani mapą hexów jeśli chodzi o rozmieszczanie wojsk, choć naturalnie warto korzystać z tego typu rozmieszczenia. Należy mieć jednak na uwadze, że na jednym hexie może znajdować się dowolna liczba formacji gracza, co najwyżej zwiastuje to mocne przepełnienie danego sektora. Dużo ważniejsze są rysunki rozkazów graczy, które GM sobie skaluje i interpretuje.

Mapę wybiera się w oparciu o pasujące mapy z innych gier lub z Google Earth. Jako pasujące mam na myśli to, że dominującą cechą terenu musi być ta cecha, która wskazana jest na mapie terenowej gry. Tym samym jeśli teren jest wzgórzysty, to analogiczny należy znaleźć szukając adekwatnej mapy. Teren analizuje się w toku samej gry w skali mikro, tzn. jeśli na terenie wzgórzystym jest miasto i to tam broni się kompania, to walkę rozlicza się w terenie zabudowanym (jeżeli ta NAPRAWDĘ toczy się między budynkami), choćby całoształt prowincji to były wzgórza.

b) Cyfry

Bitwy lądowe w When Diplomacy Fails to wypadkowa motywów roleplayowych - czyli etapów rozkazów - oraz etapu kalkulacji wzoru w arkuszu, jeżeli GM rozstrzyga już na podstawie rozkazów mechanizm poprowadzenia bitew.
Najważniejsze wskaźniki cyfrowe to:
  • Wskaźnik skuteczności - główny modyfikator wszystkich danych wzoru bitewnego
  • Dane wzoru bitewnego - te pozyskuje się z różnych miejsc, gracze powinni być zorientowani, a GM poruszać się o tym płynnie
  • Doświadczenie (EXP) - wykorzystywane także do rozstrzygania powodzenia rozkazów
  • Morale/motywacja (MOR) - wykorzystywane do testów na załamanie rozkazu oraz na rozpad jednostki
c) Rozkazy

Etap wojenny, kiedy już wszyscy są w miarę blisko nieprzyjaciół etc. rozpoczyna się faza wydawania rozkazów. Choć GM powinien zachować tu czujność, bo czasami jedna ze stron ma interes w tym, by druga była przekonana o obecności strony w danym miejscu - wtedy dla tej jednej strony GM powinien rozstrzygać sprawę tak, jakby bitwa miała być lada moment.

Lista rozkazów jest otwarta. Rozkazy zawarte w zakładce ROZKAZY w arkuszu są tymi najczęściej używanymi i zapewne załatwiają większość zapotrzebowania, ale życie pisze różne scenariusze. Mimo wszystko gracze i GM powinni zmierzać do przyporządkowania jak największej części opisów do rozkazów w arkuszu omówionych, ułatwia to i przyspiesza. Rozkazy mają też swoje jakby nazwy kodowe - chodzi tu o to, by mieściły się na mapach taktycznych obok towarzyszących im strzałek.

Rozkazy powinny być wydawane w miarę możliwości dla wszystkich jednostek w teatrze działań, choć GM może jak najbardziej ciąć teatr na mniejsze odcinki.

Rozkaz powinno wydać na mapie i opisowo, opisowość może być też ustna, nie musi być pisemna.

Zastosujmy taki o to przykład rozkazu ustnego:
„Mój batalion składa się z czterech kompanii liniowych zmechanizowanych, dołączonej kompanii czołgów oraz plutonu rozpoznania.
Kompanie 1, 2, 3 w linii, odpowiadają kolejno za lewą flankę, centrum i prawą flankę. Kompania czołgów bezpośrednio za nimi rozdzielona do wsparcia każdej z trzech kompanii, kompania nr 4 w odwodzie taktycznym z ukierunkowaniem na moją prawą flankę, z której przewiduję uzyskać przełamanie i zajęcie celu. Pluton rozpoznania prowadzi rozpoznanie bojem na kierunek marszu, jednak w razie kontaktu zrywać natychmiast. Batalion podchodzi szybkim marszem na dystans ok. 1 kilometra, następnie rozwija się, spiesza i przechodzi w ruch do kontaktu. Jak wspomniałem, 4 kompania pozostaje odwodem taktycznym. Batalion ma uderzyć frontalnie, w przypadku odwodu taktycznego, jeżeli kompania na prawej flance zwiąże się z krańcową pozycją wroga, ma uderzyć jako odwód z prawego skrzydła, w najgorszym razie próbować wesprzeć 3 kompanię w jej zadaniu.”


Można wyprowadzić z tego opisu następujące rozkazy i intencje atakującego:
  • Jego trzy kompanie liniowe mają trzymać w miarę podobne szerokości natarcia i osłaniać wzajemnie flanki - czyli atakują z podobną prędkością i zachowują synchronizację
  • Jego pluton rozpoznania może w razie czego walczyć, ale gracz chce tego uniknąć ("jednak w razie kontaktu zrywać natychmiast")
  • Kompania czołgów pozostaje rozdzielona - tzn. że w ewentualnej bitwie nie będzie walczyć jako sama kompania, ale zapewni bonus dla każdej z trzech kompanii liniowych, czyli każda kompania liniowa ma de facto 1,3 siły w polu liczba formacji
  • Czwarta kompania pozostaje w odwodzie, a wydany dla niej rozkaz jest wariantaryczny
A w rezultacie precyzujemy następujące ścieżki rozkazów:
  • Kompanie liniowe 1, 2 oraz 3: Rozkaz "Atak Frontalny"
  • Kompania czołgów: jak wyżej, ale jest rozdzielona, nie ma własnego rozkazu, podąża za rozkazem kompanii zmechanizowanych
    Rozpoznanie: Rozkaz "Rozpoznanie bojem", a w przypadku jego aktualizacji, Rozkaz "Odskok"
  • Czwarta kompania: w przypadku jeśli kompania nr 3 nie ustali "końca" linii przeciwnika, mamy Rozkaz "Atak punktu ciężkości" LUB "Odwód taktyczny dla rozkazu", zależnie od wyboru GMa jak to zinterpretować. A w przypadku stwierdzenia, że linia przeciwnika kończy się na prawej flance kompanii nr 3, mamy do czynienia z Rozkazem "Atak oskrzydlający". Zwracam szczególną uwagę na tę sytuację, bo trzeba będzie ją rozpatrywać dynamicznie
Mniej więcej sensownie narysowana mapa (lepiej jest na mapach interaktywnych) wygląda w tym przypadku tak jak tutaj:
Image


d) Rozstrzygnięcie Rozkazów

Wpierw jednak co nieco o przeciwniku.
Obronę wroga - czerwona linia powyżej - stanowią równo podzielone trzy kompanie zmotoryzowane. I tyle. Są na rozkazie okopania i obrony, rozkazy wydano dłuższy czas temu.

I teraz wchodzą nam rozstrzygnięcia rozkazów. Najlepiej prowadzić je chronologicznie, ale czasami jest burdel i nie jest to możliwe.

Załóżmy, że całą armia atakującego ma EXP/MOR 72/65
A armia obrońcy - EXP/MOR 65/60
Załóżmy, że obie strony mają bliżej niesprecyzowane doktryny - będę się na to powoływać wybiórczo, przy czym w interesie graczyt jest pamiętać o swych bonusach.

Zacznijmy od obrońcy. Mamy u niego dla każdej kompanii rozkaz: "Okopanie" oraz "Obrona", w tej kolejności.
Obrońca ma Exp 65. Oznacza to, że bazowo szansa na wykonanie prawidłowo każdego co do zasady rozkazu wynosi 65%. Liczby mają tu być brutalne - jeżeli test na k100 nie wejdzie, to rozkaz jest w jakimś zakresie spieprzonym, a GM ustala poziom tego spieprzenia.
Doktryny mogą jednak podnosić skuteczność konkretnych rozkazów, co niejako wymusza walkę konkretnymi rozwiązaniami. Załóżmy, że obrońca ma doktrynę "Obrona w głębi", która daje w chwili pisania tego tutoriala takie bonusy: MOR +6, [wszystko] obrona +0,05, Rozkaz „Okopanie” +3%

Oznacza to, że normalnie kompanie obrońcy okopywałyby się z szansą na prawidłowe wykonanie rozkazu na 65%. Ale doktryna podnosi tę szansę do 68%.
Za to doktryna nie podnosi szans klasycznego rozkazu obrony, stąd skuteczność tegoż będzie wynosić nadal 65%.

Rzucamy kostką dla każdej kompanii na okopanie, a potem na obronę, czyli jak umiejętnie dowódcy tych kompanii postawią opór.
Im niżej - tym lepiej (bo to test procentowy)!
Obrońca 1: Okopanie 60 (zdane), Obrona 20 (zdane)
Obrońca 2: Okopanie 72 (niezdane), Obrona 2 (zdane krytycznie)
Obrońca 3: Okopanie 63 (zdane), Obrona 75 (niezdane)

Można wyinterpretować z tego okoliczności takie, że dwie z trzech kompanii okopały się prawidłowo, kompania obrony nr 2 nie zdołała tego umiejętnie zrobić, przez co jej minus z okopania będzie mizerny, jednakże późniejszy krytyczny sukces w obronie nie tylko usunie negatywny efekt chaosu wadliwego okopania, ale też luźnym rzutem GMa... o wyniku 8 (czyli nisko, bardzo dobrze), dzięki krytowi zdołają zniwelować wadliwy plan obronny ich kompanii po sąsiedzku, przez co arbitralną decyzją GMa uwalona obrona kompanii nr 3 będzie teraz skuteczna.
Innymi słowy - obrońca ostatecznie zdał wszystkie testy.

Spójrzmy terazki na atakującego, tu sprawa jest bardziej złożona. Załóżmy, że atakujący walczy doktryną Shock & Awe (dlatego pewnie wpierdala się liniowo)... ale niech nie ma doktryny "Niezachwiane natarcie", przez co nie ma bonusów do rozkazu atak frontalny.
Czyli atakujący nie dostanie żadnych bonusów z tytułu dedykowanych rozkazów.

Rozstrzygamy chronologicznie, będę teraz robić opis jakby z marszu, łatwiej się to załatwia ustnie.
Rozpoznanie prowadzi ten atak, testujemy Rozkaz "Rozpoznanie bojem" przy EXP 72, czyli 72% szansy na prawidłowość tegoż. Rzut 87 - rozpoznanie skaszaniło, wg. uznania GMa mogło albo popieprzyć kierunek marszu w nieznacznym zakresie albo zbyt późno wykryć pozycję obronną. Jako GM ustalam, że jeśli rzut padnie poniżej 30 to błąd dotyczył nawigacji, inaczej wykrycia - nowy rzut na 39, czyli nawigacja była dobra, ale wykrywanie padło.
Pluton rozpoznania zgodnie z przewidywaniami nadziewa się na pozycję obronną obrońcy prowadząc czoło całego batalionu. Jako iż jest związany rozkazem rozpoznania bojem to szczególnie się nie czai, więc zostaje z łatwością wykryty przez centralną kompanię obrońcy i wywiązuje się strzelanina. Problem w tym, że dzięki spieprzonemu rozpoznaniu obrońca wciągnął pluton w swój killzone (poczekali aż podejdą, podzielili się ogniem etc.), przez co w następstwie Rozkaz "Odskok" będzie przebiegać z minusami, i to w mojej opinii dość dużymi.
Odskok byłby prowadzony normalnie na 72%, ale test dostanie modyfikator trudny, czyli -20%, a więc zwiad będzie próbować odskakiwać na 52% szansy na powodzenie.
Zacytujmy to fragment opisu rozkazu z arkusza:
O ile jednostka odskakująca nie posiada dostrzegalnie lepszej mobilności, odskok jest w pełni skuteczny przy zaliczeniu testu na poziomie ok 1/3 wymaganego expa – w innym przypadku może samowolnie przerodzić się w obronę opóźniającą. Niepowodzenie oznacza, iż oderwać się nie udało, a formacja związana jest walką o rozstrzygającym charakterze.
Widzicie ten klops? Zwiad powinien i tak zdawać na 1/3 dla pełnej skuteczności, ale z drugiej strony zwiad odskakuje mając za sobą silnych sojuszników, a obrońca zdaje się nie być zainteresowany kontratakiem (co byłoby w tej sytuacji durne, ale można by teoretycznie próbować obrońcę sprowokować!).
Więc ostatecznie w mojej opinii zwiad testuje się na tych 52%. Zobaczmy, rzut, i wynik 4! Mały kryt!
Pomimo gówna, strzelanina trwała, zwiad rozrzucił nieco dymu i udaje się mu wycofać w miarę jak główny atak się rozwija.

Jak to interpretować?
Żadna ze stron nie poniosła strat i nie testujemy bitwy. Można dać roleplayowo zwiadowi minimalne straty, np. 2 rannych, z tytułu nerwowego odwrotu, ale nic poza tym, przy całych perypetiach rozkazy wykonały się względnie prawidłowo.
Analogicznie obrońca strat nie ponosi.

Idziemy dalej. Przetestujmy ataki kompanii nr 1 oraz 2, bo tu rozkazy są banalnie proste. Atak Frontalny na 72%, wyniki to: 72 oraz 4. Pierwsza kompania zdała na styk, a druga zdała na małym krycie, czyli w sumie perfekcyjnie. Zasadniczo te kompanie prawidłowo "przykleją się" do obrony obrońcy nr 1 oraz 2 i tam dojdzie do zwykłych bitew.
Ale, ale. Czołgi. Czołgi towarzyszą rozkazowi. Można to rozstrzygać jako odwód dla rozkazu, można też jako test na synchronizację - tak czy inaczej testujemy Exp czy czołgi nie spartaczą, standardowo 72%, a wynik testu to 95! Mamy mały negatywny kryt, oznacza to że czołgi spierdoliły formację marszową. Jako że kryt nie jest katastrofalny (tak by było przy 97+), puścimy trzy dodatkowe bardzo trudne testy (czyli -30%, tj. 42%) na synchronizację poszczególnych plutonów towarzyszących kompaniom. Wyniki to: 81, 77 oraz 49. Oznacza to w rezultacie katastrofalny skutek, czołgi zagubiły się w toku nawigacji i nie wezmą udziału w tym starciu w całości. Tym samym czołgi, zamiast dawać kompanii bonus w liczbie formacji w wysokości 1,3 dadzą wszystkim trzem kompaniom bonus tylko na 1,1. To oczywiście moja indywidualna interpretacja.
Fun fact - ten test można uprościć jeśli czołgi mają wysoki wskaźnik komunikacji, zwłaszcza poziom komunikacji 8+ oznacza BFT (blue Force Tracking), czyli podawanie w trybie teraźniejszym położenia sojuszników co zasadniczo może wykluczyć problemy nawigacyjne. Nadal jednak kryty małe i duże stanowią nadpisanie nawet najlepszej technologii.

Finalnie, przechodzimy do kompanii nr 3, bo ona wykona co nieco testów.
Najpierw jej test na atak frontalny, standardowo 72%, wypada 67, czyli atak przebiega prawidłowo, formacja jest przyklejona do przeciwnika. Z drugiej strony wynik nie oszałamia, a w zamyśle atakujące ważne jest ustalenie, czy na prawo od tej kompanii nie ma dalszych przeciwników, bo to warunkuje czy obrońcę można próbować oskrzydlić. Tym samym dowódca kompanii nr 3 musi nie tylko atakować frontalnie, ale też starać się to ustalić w toku raportów napływających ze starcia. Weźmiemy więc jego Exp, ale test mu utrudnimy na 52%, ponieważ przyklejenie było na granicy dobrej sztuki, przez co ustalenie tej okoliczności może przebiegać mniej korzystnie niż zwykle.
Test wyszedł na 44 - czyli i tak dowódca podołał i przekazuje dowództwu batalionu cynk, że prawdopodobnie jego prawa jest czysta.
Fun fact - w przypadku uwalenia testu dowódca miałby problem z sytuacją i nie byłby w stanie tego ustalić. W takim przypadku GM przychodzi do gracza i daje mu - po opisaniu sytuacji - ograniczony czas, liczony w sekundach, na sprecyzowanie rozkazu. Reprezentuje to gambit, jakiego musi podjąć się sztab batalionu co do kierunku działania kompanii nr 4 mającej stanowić punkt ciężkości! Co więcej, jeżeli ten konkretny test byłby ujebany krytycznie, być może tylko małym krytem, czyli 95+, to GM mógłby oszukać gracza atakującego i powiedzieć mu, że test został zaliczony... po czym przekazać mu fałszywą informację (będącą wynikiem całkowicie błędnej interpretacji sytuacji przez dowódcę), co w rezultacie mogłoby prowadzić do katastrofy, zwłaszcza gdyby dalszy obrońca istotnie już tam był! Z tego typu narzędzi należy jednak korzystać oszczędnie, GM także nie jest nieomylny, a duża liczba błędów z tak daleką interpretacją może powodować utratę zaufania.

Gracz atakujący otrzymuje informację, że na prawo od kompanii nr 3 nic nie ma. Tym samym jego rozkaz wariantaryczny dla kompanii nr 4 aktualizuje się, w sumie nawet bez jego dodatkowego oświadczenia, o jego zamiar, tzn. kompania nr 4 uderzy atakiem ostrzydlającym.
Trzeba jednak sprawdzić, czy i ona przetworzy wszystkie rozkazy jak trzeba zwłaszcza, że taki rozkaz przyjdzie z opóźnieniem (walka już będzie trwać). Mimo wszystko poszło nieźle, także testujemy Rozkaz "Atak oskrzydlajacy", test na 72%... i wynik 77. Oznacza to, że rozkaz wykonywany jest wadliwie i znów trzeba interpretować w jaki sposób. Zasadniczo kompania nr 4 może albo przypadkiem zmieszać się z atakującą frontalnie kompanią nr 3, co spowoduje wzrost liczby formacji w ataku frontalnym tej kompanii, ale o zaniżoną liczbę, albo może wyjechać za bardzo na prawo i dopiero z opóźnieniem naprowadzić się na prawidłowy cel. Rozstrzygnę to tak, że dam szansę do 20% na pierwszy wariant, rzucam, 56 - czyli po prostu kompania nr 4 za długo błądzi na prawej flance nim przystępuje do wykonania ataku. To pozwala przestawić nieco obrońcy swoje linie, lecz obrońca rzuca 78 na obronę i niestety, mimo błędu kompanii atakującego nie wykrywa problemu. Atakujący wchodzi ostatecznie skutecznie na flankę, acz z opóźnieniem, co wpłynie na zmianę roleplayową obydwu stron.

e) Rozliczenie bitew

Ostatecznie więc prowadzone będą następujące bitwy:
Kompania atakującego 1 vs. Obrońca nr 1 - normalna bitwa, przy czym atakujący ma w liczbie formacji 1,1 (bo czołgi częściowo nie dojechały)
Kompania atakującego 2 vs. Obrońca nr 2 - normalna bitwa, przy czym atakujący ma w liczbie formacji 1,1 (bo czołgi częściowo nie dojechały)
Kompania atakującego 3 vs. Obrońca nr 3 - normalna bitwa, przy czym atakujący ma w liczbie formacji 1,1 (bo czołgi częściowo nie dojechały), a obrońca w liczbie formacji 0,7, co jest wynikiem otrzymania ciosu z oskrzydlenia (część formacji walczy panicznie ze skrzydłem)
Kompania atakującego 4 vs. Obrońca nr 3 - bitwa na zmniejszonym współczynniku roleplay, albowiem rozpoczyna się ona z opóźnieniem, więc to będzie, dajmy na to, RP ustawiony na 70%. Atakujący ma 1 w liczbie formacji, ale obrońca tylko 0,6 bo reszta formacji jest związana walką na centrum. Tak, obrońcy "cudownie" przybywa liczby formacji (rozmnaża się), co wskazuje na to, że część kompanii obrońcy walczy częściowo w jednej, a częściowo w drugiej bitwie. Jeżeli jednak manewr atakującego przebiegłby płynnie (zdano by dobrze test na atak oskrzydlający), to takie rozmnożenie nie byłoby możliwe.

GM wklepuje cztery bitwy do arkusza. Rozlicza najpierw te normalne, jako iż obrońca dostał minus na liczbie formacji to rozliczamy bitwy 3 i 4 równocześnie. Bo można także kazać obrońcy policzyć straty z pierwszej bitwy i zaktualizować procent stanu, a potem liczyć drugą - zapewne tak mógłby alternatywnie przebiegać atak kompanii nr 4 gdyby była ona odwodem dla rozkazu ataku kompanii nr 3. Zależy to już od interpretacji GMa.

f) Zakończenie walki, reorganizacja

Po wyliczeniu bitew interpretujemy odcinki i ustalamy gdzie doszło do przełamania, a gdzie nie. Ustalamy precyzyjnie straty obu stron, patrzymy (i ewentualnie GM modyfikuje) na czas trwania starcia oraz czas reorganizacji sił - przegrani patrzą na wynik przegranych, wygrani na wygranych.

Następnie przyjmujemy dalsze rozkazy i proces się powtarza.


g) Wpływ morale na Rozkazy i bitwy


Warto jeszcze powiedzieć co nieco o wpływie morale na wydajność rozkazów i bitew w inny sposób niż stricte we wzorze bitewnym.

W zakładce DOKTRYNY w arkuszu są takie dwa pola przypominajki:
Test szansy na załamanie: poniżej 70% stanu
Test szansy na rozpad: poniżej 35% stanu
Szansa na załamanie/rozpad: 70% Mor

O co dokładnie chodzi?
Załamanie rozkazu jest wtedy, kiedy kompania otrzymawszy rozkaz liczy ludzi i dochodzi do wniosku, że rozkazu nie da się prawidłowo wykonać. Dotyczy to przede wszystkim rozkazów ofensywnych, reszta pozostaje do uznania GMa. Bazowo, jak widać, na dzień pisania tego tutoriala takie wątpliwości pojawiają się, gdy kompania ma mniej niż 70% stanu.
Wtedy też każdorazowo kompania musi zdać test na morale, by w ogóle przystąpić do zdawania testu na taki rozkaz.

Gdyby dajmy na to kompania nr 1 atakującego miała 65% stanu osobowego, to nim zdawałaby test atakui frontalnego na te 72%, musi zdać test na morale. Jak wyżej napisałem, morale atakującego to 65. Test szansy na załamanie to 70% wartości morale, zaokrąglane w górę, czyli 65 * 0,7 = 45,5 = 46%. Jeżeli kompania wyrzuci, dajmy na to, rzut na 58, to albo w ogóle nie przystąpi do wykonania rozkazu, bo nie będzie w stanie wyjść z regionu ześrodkowania (tu Hitler krzyczy: "Steiners angreif war befehl!"), albo przeprowadzi atak całkowicie wadliwie, dajmy na to niemrawo, na skuteczności roleplay w stylu 30%.

Nadto w przypadku gdy kompania spadnie poniżej 35% stanu, to musi ona przetestować, czy w ogóle nie ulegnie rozwiązaniu - i ponawiać też za każdym razem, gdy znów poniesie strony lub stanie się celem poważnego ataku (vide atak powietrzny na wykorzystywanej przez nią infrastrukturze). Morale w tym przypadku wylicza się analogicznie.

User avatar
rince
Game Master
Posts: 709
Joined: Mon Aug 01, 2011 11:21 pm

Re: [INSTRUKCJA]Sztuka wojny, czyli zasady walki na lądzie

Post by rince » Sun Apr 26, 2020 7:46 pm

Czy wsparcie plutonu czołgów powoduje tylko zmianę liczby formacji? Czy zaś może doliczenie drugiego wyniku do bitwy? Bo znaczy, czołgi to jednak duże bydlaki z dużymi działami i dużą skutecznością, wsparcie wykonywane przez ich pluton powinno mieć wpływ na bitwę większy niż wsparcie zapewniane przez pluton nieregularnych np.
Sten Holt
Leiðtogi Jagdlandska Heimsveldisins

Nie będzie litości dla wrogów wolności
gg 2745642

User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 859
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

Re: [INSTRUKCJA]Sztuka wojny, czyli zasady walki na lądzie

Post by SaSTrooP » Sun Apr 26, 2020 9:29 pm

Można to zrobić na kilka sposobów. Jeśli GM ma dużo czasu, to można policzyć i dwie bitwy, ale nie zalecam tego. Można też w przypadku konkretnie czołgów, które mają stałe cyfry, wziąć przelosować skuteczność ich kompani i przedzielić przez trzy wyrzucony wynik. I wpisać to w pole artylerii. Inna rzecz, że pewnie napiszę coś więcej o mechanice rozliczania strat, możliwe że tu powinno się pojawić jakieś ryzyko utraty wozu.

User avatar
rince
Game Master
Posts: 709
Joined: Mon Aug 01, 2011 11:21 pm

Re: [INSTRUKCJA]Sztuka wojny, czyli zasady walki na lądzie

Post by rince » Mon Apr 27, 2020 11:15 pm

Zapisuję zasadę żeby nie była niepisana. Współczynnik doktryn wpisywany do arguża przy bitwie wygląda następująco:

Brak doktryny podstawowej: 0,5
Tylko doktryna podstawowa: 1
Każda doktryna z drzewka: +0,1
Sten Holt
Leiðtogi Jagdlandska Heimsveldisins

Nie będzie litości dla wrogów wolności
gg 2745642

Bocian
Gracz
Posts: 46
Joined: Sat Jan 03, 2015 3:27 am

Re: [INSTRUKCJA]Sztuka wojny, czyli zasady walki na lądzie

Post by Bocian » Tue Apr 28, 2020 11:22 am

Jak wygląda sprawa w przypadku znaczącej niezgodności rozkazu z posiadaną doktryną, na przykład atak frontalny z doktryną lekkiej piechoty lub rozkaz opóźniania z doktryną obrony statycznej? Minus roleplayowy?

User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 859
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

Re: [INSTRUKCJA]Sztuka wojny, czyli zasady walki na lądzie

Post by SaSTrooP » Tue Apr 28, 2020 5:56 pm

Nie, już nie, zwykłe testy na exp bez żadnych bonusów.

Post Reply