[INSTRUKCJA]Tutorial walki morskiej

Tutaj należy dyskutować o samej grze
Post Reply
User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 797
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

[INSTRUKCJA]Tutorial walki morskiej

Post by SaSTrooP » Sat Oct 27, 2018 2:42 pm

Zgodnie z mą deklaracją wcześniejszą, tutorial walki morskiej, z przykładami. Patrząc, że tchnęła mnie etyka, będą przykłady z "jeszcze nieodbytego" incydentu w rejonie Stratis z bodaj IX edycji.

Flota ma 3 podstawowe "fazy" w swojej walce, jej walka mocno przypomina starcie powietrzne. Są to:

I - faza rozpoznania pozycji (tzw. walki radarowej)
II - faza strzałów
III - faza rozpatrywania skutków strzałów


Najpierw przyjrzyjmy się jednostkom floty. W WDFie zwykłym mamy następujące typy jednostek:


JEDNOSTKA RZECZNA/KRÓTKIEGO ZASIĘGU (FAB) - do jednego worka wrzucone są tu małe jednostki z karabinami maszynowymi, jako jednostki typowo rzeczne i do zwalczania kontrabandy przybrzeżnej, oraz większe jednostki typu fast-attack craft, które są już mniej rzeczne, a głównie przybrzeżne, ale znacznie ciężej uzbrojone, w tym rakiety SSM (Ship-to-ship missile). Jednostki rzeczne mogą namieszać w walce krajów w rejonie rzek, a jednostki fast-attack craft to najlepszy wybór dla morskiej tzw. niebieskiej doktryny. Wadą tych jednostek jest to, że nie mają zasięgów, żeby operować na pełnym morzu - Stratis traktujemy jako pełne morze, stąd nie dopuściłbym tych jednostek do tej sytuacji i dlatego w niej nie uczestniczyły. Słowem: dominacji morskiej na tym nie zbudujecie.

ŁÓDŹ PATROLOWA - inaczej patrol boat, mogą to być jednostki albo przybrzeżne albo tzw. deep sea. Gra tego nie odróżnia, nie ma tu limitów. Ten okręt jest pływającym radarem, który działa podobnie jak pluton rozpoznania w siłach lądowych - bez niego flota jest ślepa. Okręt ten może śledzić nieskończoną ilość celów naraz i jednocześnie naprowadzać na nie lotnictwo oraz inne okręty. Słowem: gdy ten okręt wykryje cel, wszystkie okręty połączone z nim również go widzą. Jednostki te są cenne i powinny być chronione, ich wadą jest to, że nie służą do walki i zwykle nie mają nic lepszego niż karabiny maszynowe.

ŁODZIE DESANTOWE - to tylko charakterystyczna skandynawska rodzina okrętów zdolnych przenosić niecały pluton ludzi, jednocześnie niebędących barkami desantowymi, gdyż są od nich znacznie szybsze i zwinniejsze. Potrafią operować na rzekach. Taka łódź to solidny argument - gdyby miał je np. Koion mógłby w bardzo krótkim czasie dokonać bojowego przerzutu lekkiej kompanii do Sakuarno wzdłuż rzeki Elbe...

BARKI TRANSPORTOWE/LST - to jest podstawowa transportowa rodzina. Dzięki nim możliwy jest wyładunek swoich sił gdzieś indziej niż w porcie sojuszniczym. Są dość wolne i podatne na atak, stąd oczywiście powinny być chronione. Warto zwrócić uwagę na ich wartości załadunku, np.:
Barbe class - 17 (3 MBT/8 IFV/10 Lekkich/25 Dział/114 Ludzi) - oznacza to, że załoga okrętu to 17 osób. Okręt może przewieźć 3 czołgi LUB 8 wozów bojowych/transporterów LUB 10 wozów lekkich LUB 25 jednostek artylerii (ale nie samobieżnej - ona liczy się jak czołgi) LUB 114 ludzi z pełnym oporządzeniem
Alligator class - 55 (1 Panc/3 Zmech/3 Zmot/ 3 Piechoty) - oznacza to, że okręt ma załogę na 55 osób. Transportować nim można 1 kompanię pancerną LUB 3 kompanie zmechanizowane LUB 3 kompanie zmotoryzowane LUB 3 kompanie piechoty. Nie ma przy tym znaczenia rozmiar tych kompanii, byleby był racjonalny

KORWETY - w tej grze to królowie mórz, coś jak swego czasu pancerniki. Największe i zajebiście silnie uzbrojone jednostki. Korwety dzielą się na podstawowe typy: korwety dominacji morskiej, uzbrojone w rakiety SSM oraz tzw. korwety ASW, czyli Anti-Submarine Warfare, do walki przeciwko okrętom podwodnym, uzbrojone zwykle w tuby z torpedami lub bomby głębinowe (depth charges). Korwety to spore jednostki i bardzo ciężko jest je zatopić, ale jeśli już do tego dojdzie... no ludzie w kraju będą pytać.

OKRĘTY PODWODNE - to chyba jest względnie oczywiste. To jednostki od polowania na większe jednostki nieprzyjaciela, które raczej nie rzucają się w oczy. Okazjonalnie mają także rakiety do strzelania z powierzchni.


A teraz rzućmy okiem na statystyki okrętów:
ZAŁOGA - czyli ilu ludzi okręt wymaga w swojej obsadzie.

SKUTECZNOŚĆ - standardowe przedziały, ale zwykle podawane jako trzy cyfry. Na przykładzie Victory Class: 13 – 19 (140 – 200, ASW 40 – 70). Kolejno cyfry 13-19 oznaczają skuteczność broni "standardowej", czyli armaty okrętowej bodajże 76mm na tej korwecie. Cyfry 140-200 oznaczają już jednak skuteczność rakiet SSM, w które uzbrojona jest korweta i które są tak naprawdę jej główną bronią. ASW 40-70 oznacza skuteczność torped głębinowych przeciwko okrętom podwodnym.

ZASIĘG BOJOWY - jest to zasięg ognia z poszczególnych rodzajów broni, w takiej kolejności jak wypisane są wyżej. I tak, na przykładzie Victory Class, armata okrętowa strzela na 16km, rakiety SSM na max. 120km, a torpedy głębinowe - na 20km.

ROZMIAR - określa jak duża jest jednostka. Wydaje się to tylko poglądowe, ale jest tu ZAJEBIŚCIE ważna zasada: okręty rozmiaru mały i bardzo mały nie mogą zostać zaatakowane rakietami SSM oraz torpedami. Jak można zauważyć, daje to wielką ochronę niektórym jednostkom i wymaga posiadania zróżnicowanej floty. Otwarte jest zagadnienie, czy przeciwokrętowe rakiety lotnicze mogą atakować jednostki małe - nie odpowiadam na to pytanie, w każdej edycji może to wyglądać inaczej.

OBRONA (PLOT.) - to siła kadłuba okrętu i jego opancerzenia. W nawiasie podana jest skuteczność broni plot. na okręcie, oczywiście zgodnie z tendencją ogólną nadal pomijany jest zasięg plot. :)

RADAR - jest to siła radaru jednostki, czyli tego jak skutecznie wykrywa wrogie okręty oraz lotnictwo. Jest to zasadnicza różnica względem walki powietrznej - tu możliwości wykrywania są określone z góry.

OBRONA RADAROWA - to kształt kadłuba, wykończenia materiałowego oraz elektroniki, która utrudnia wykrycie radarem. Szansę statystyki RADAR obniża się o tę statystykę i mamy wykrywanie.

UNIK - unik działać powinien tu trochę inaczej, ale co sesja można wprowadzać modyfikację. Są dwie drogi: albo unik odejmujemy od celności strzału wrogiego okrętu albo rzucamy na niego w ramach osobnego rzutu. Są to oczywiście manewry ewazyjne okrętu plus jego obrona typu Close-In Weapon Systems (CIWS)

SZ. ZATOPIENIA, SZ. USZKODZENIA, SZ. NIEUSZKODZENIA - jak sobie zsumujecie, to zawsze wyjdą wam razem na 100%. Jest to nic innego, jak precyzyjnie rozrysowana przeżywalność znana z lotnictwa. Na przykładzie Victory class, 12,00% 33,00% 55,00% - GM rozrysuje to tak, że przy rzucie kością k100 wynik do 12 będzie oznaczać zatopienie, od 13 do 45 uszkodzenie, a od 46 w górę - uszkodzenia tak nieznaczne, że są pomijalne.


Mając na uwadze powyższe, można przejść do tego jak wygląda typowa walka morska:

I - faza rozpoznania pozycji (tzw. walki radarowej)

Najpierw jednostki to muszą się wykryć :v To zdaje się dociera do was najmniej.
Jednostki zmuszone są do zdawania testu radarowego w przypadku przemieszczających się celów - co jakiś czas, zwykle kilka-kilkanaście minut. Jeśli tego nie robią, po prostu gubią z oczu oponenta, stąd wzajemne łowy są podstawą rozgrywki.

Przykład: perski Hetz class podchodzi w kierunku altiańskiego D'Estienne D'Orves (dalej: Estienne i jebać francuski), bo spodziewa się w tym rejonie jego obecności. Hetz ma statystykę radar 98%, a Estienne obrony radarowej - 56%. Po odjęciu daje to 42%, GM może nałożyć oczywiście jakieś modyfikatory +10 czy -10. Hetz może więc zobaczyć Estienne dość szybko. W drugą stronę, Estienne ma radar na 85%, a Hetz obronę radarową na 61%. Oznacza to, że Estienne ma tylko 24% szansy na wykrycie Hetza bez modyfikatorów.

Hetz rzuca --> 39 - zdany test, ale uznajmy, że było 58 i nie zdał
Estienne rzuca --> 71, test niezdany

Ale, tak jak było w sytuacji przy Stratis, perskiej flocie towarzyszy okręt patrolowy klasy Grajau pod banderą Amestris. Grajau ma radar na poziomie 175%... jak przystało na pływający radar :v Po odjęciu obrony radarowej Estienne wychodzi 119%, czyli obniżamy do 95% - i taka jest szansa wykrycia Estienne przez Grajau.

Grajau rzuca --> 15, test zdany, Grajau widzi Estienne.

Grajau jest okrętem patrolowym, więc automatycznie przesyła informację. Teraz wszystkie możliwe okręty Devrekani w zasięgu Grajau widzą już Estienne. Estienne może spróbować wykrywać inne okręty w rejonie, na każdy rzuca osobno, ale na potrzeby przykładu jak widać Estienne pozostaje totalnie ślepy.

Informacje te z zasady nie są przekazywane graczom, w efekcie Estienne może nie wiedzieć czy jest wykryty, a Hetz nie wie czy został wzajemnie wykryty przez Estienne.

Deklaracja GMa MUSI zawierać na tym etapie informację jak daleko od siebie stoją okręty. Dystans jest w walkach morskich bardzo ważny.

II - faza strzałów

Gracz Devrekani słusznie by wtedy stwierdził: heh, napierdalać frajera XD

Otwieramy wikipedię.
Hetz ma 8 rakiet typu Harpoon (w wariancie z gry nie ma Gabriela, zamiast niego ma rakiety plot. typu Barak). Strzelamy maksymalnie po 4 rakiety. Przyjmujemy, że na okręcie jest nadto rezerwa rakiet stanowiąca dwukrotność załadowanych - czyli Hetz przeniesienie w magazynie dodatkowe 8 rakiet Harpoon. Ich przeładowanie zajmie zwykle ok. godziny, ale EXP załogi może ten czas skrócić.

Hetz deklaruje: 4 odpalenia (maksimum) w Estienne.
Okręty są na dystansie... 80km. Oczywiście Hetz mógłby podchodzić bliżej jakby chciał.

Arkusz do bitew morskich wyznacza wam tylko celność salwy. Liczba jednostek dodaje tylko modyfikator morale, można go w tej chwili zignorować. Sprawdzamy jak umiejętnie odpalono Harpoony, przedział 140-200, wypada w salwie... 193. Ała. Ah, jak coś, to w tym momencie Estienne na pewno już wie, że ktoś go namierzył i dochodzi do odpalenia - ale nadal nie wie skąd :)

Cyfrę 193 pomniejszamy o test obronny "kadłuba" Estienne, czyli 13-21. Wypada 15, czyli ostatecznie Harpoony mają 178. Wprowadzamy to do arkusza przy EXP/MOR 50/50 i zasięgu 80. Wypada nam celność na 111%. Teraz odejmujemy modyfikator uniku Estienne, czyli oszałamiające 13%, co daje nam... 98%, i i tak musi dojść do obniżenia do 95%.
Tak, Estienne ma 95% na wyrwanie Harpoona na mordę, acz uspokajam, że to bardzo wysoki rzut. Robimy więc cztery testy, na każdego Harpoona z salwy.
84, 27, 29, 34

Nie ma szczególnego zaskoczenia, no wszystkie trafiły XD

W międzyczasie pamiętajmy, że Estienne nie wie skąd dostaje. W tych warunkach załoga Estienne powinna ciągle zdawać morale, a w przypadku nieudanych testów mogłaby m. in. wyłamywać się z formacji, uciekać w losowym kierunku, kapitan zbiec z okrętu (cecha honor u kapitana), opóźnić wszystkie reakcje i tak dalej.

III - faza rozpatrywania efektów trafień

Rozrysujmy wpierw Estienne. To duży okręt, jego siła jest w wytrzymałości, ale sytuacja nie wygląda dobrze bo właśnie wyrwał na mordę 4 Harpoony, jedną z lepszych rakiet SSM na świecie.
24,00% 44,00% 22,00%
Czyli trafienia w na k100 do 24 oznaczają zatopienie, od 25 do 68 uszkodzenie, od 69 w górę trafienie jest bezskuteczne.
Robimy cztery testy.
3, 53, 8, 40.
Estienne z tego nawet z punktem szczęścia nie wyjdzie, bo mamy dwa trafienia zatapiające. Do tego dwa uszkadzające, zobaczmy ogólnikiem jak bardzo (im niżej tym mniej korzystnie) - 57, 58. OK, tonący okręt ma dwa pożary, ale nie takie dramatyczne, żeby załoga nie mogła się ratować. Pewnie z 2/3 przeżyje. Altisowi właśnie spadł potężny okręt nawodny.

Do końca Altis nie wie skąd dostał. Bo jest kurwa ślepy.

Inny przykład:

W tak zwanym międzyczasie korweta klasy Pauk idzie po okręt podwodny klasy Albacora nieco na zachód. Oczywiście Grajau dawno widzi chyba wszystkie okręty podwodne w rejonie, a one nie zdają sobie z tego sprawy. Tu będzie nerwowo, bo i Pauk i Albacora walczą na taki sam dystans - 30km.

Grajau wyrzuca 19 na radarze, co wystarczy,m żeby wykryć Albacorę. Pauk manewruje, więc Albacora musi co jakiś czas rzucać na jego wykrywanie. Ma na to całe 37%. Wyszło 96, ona ma chyba awarię radaru jeszcze która wymaga resetu xD

Pauk świadomie podchodzi na 20km. Patrząc, że jeśli Albacora miałaby rzeczywiście awarię radaru i konieczność rebootu, to nie wiem czy bym ich ostrzegł, że w ogóle do nich strzelają. bo Pauk odpala oczywiście torpedy. Pauk ma 4 tuby. Tu śmieszna rzecz: jeśli Pauk odpali wszystkie, na godzinę będzie bez amunicji. Dlatego... a niech Pauk strzeli tylko dwoma.

Powtarzamy fazy powyższe.
Pauk wyrzuca 44. To jest dobry wynik na tę salwę.
Albacora obniża go o 3, do 41.

Wypada celność 102%. Bo Pauk poszedł blisko i wyrzucił dobrą cyfrę. Unik Albacory obniża szansę na atak torpedą do 46%, bo to dość zwinny okręt. W międzyczasie z hinduskiej korwety wysypuje się curry, może jest teraz kolorowe.

To zbadajmy trafienia: 36 oraz 57. Oznacza to, że jedno nadal jest celne. Okrętom podwodnym dużo trudniej niż korwetom jest przeżyć.

W oryginalnym rzucie na potrzeby tego tutoriala wyszło mi, że Albacora po tym trafieniu by się kurwa złamała na dwie części, ale dajmy ślepym altianom minimum godności i jakiekolwiek szanse xD

Jest 72 - okręt jest uszkodzony. 65. Nie jakoś znacznie, ale są problemy z napędem, on musi spierdalać. Test morale: 88. Normalnie bym nie dopuścił strzelania przy takim teście, jest powszechna panika, że wszyscy zginą. Ale załóżmy, że Pierwszy Oficer z własnej inicjatywy polecił namierzenie i odpalenie torpedy w Pauk. Tylko, że Pauka nadal nie widać :v
Rzut na 59. Dalej byliby ślepi, ale dajmy im już te 29 - niechże go widzą XD

Na Pauku alarm - leci torpeda. Czy minie o dwa metry? Czy bosman ma uderzać przyrodzeniem w taboret?

Na torpedzie Albacora wyrzuca 29. Przy przedziale 15-70 nie jest to najlepiej. Obrona Pauka: 8 - 16. 15. To będzie trafienie w najsilniejszą część okrętu. Jeśli będzie. Czyli Albacora spada do 14 w wyniku.

To daje bazową celność na poziomie 35%. Pauk unika na 19%, czyli Albacora ma zawrotne 16% szansy trafienia. 59. Torpeda minęła. O dwieście metrów.

W międzyczasie Pauk może nakazać dalsze odpalenia z tub i tak dalej. Tylko Pauk (a raczej Grajau) od nowa zdaje wykrywanie, bo Albacora już manewruje.

Dobra, chyba wszystko wyłożyłem?
- Walka z lądowymi rakietami SSM oraz lotniczymi ASM wygląda tak samo.
- Okręty mogą wspierać swoimi armatami wojska lądowe. Bierzemy statystykę armaty i dzielimy przez 10. Czyli wspomniany Victory Class przy 13 - 19 miałby 1,3 - 1,9 wsparcia sił lądowych.
- Doktryna ostatnia z drzewa zielonego pozwala tak samo używać rakiet SSM. Wspomniany Victory wykręcałby wtedy 14-20 na wsparciu piechoty na dystansie do 120km od swojego położenia :)

Post Reply