[INSTRUKCJA]Pierwsze dni, czyli tworzenie państwa

Tutaj należy dyskutować o samej grze
Post Reply
User avatar
Peeguła
Gracz
Posts: 86
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:44 pm

[INSTRUKCJA]Pierwsze dni, czyli tworzenie państwa

Post by Peeguła » Mon Aug 01, 2011 10:51 pm

Tzw. "Tura Zero" - a więc tworzenie państw i armii - jest dość specyficzna i najdłuższa. Mimo jedna, że na początku wygląda tak, że można się pogubić, wbrew pozorom nie jest to takie trudne...

CO ROBIMY:

1. Analiza sytuacji politycznej w kraju.
2. Analiza granic kraju i terenu.
3. Wybór lub losowanie dobrych i złych cech państwa
4. Losowanie punktów elementów strategicznych państwa i ich rozlokowanie
5. Wybór uniformu.
6. Tworzenie sił zbrojnych - ręcznie, lub za pomocą kalkulatorów
7. Negocjacje z GMem co do dostępnego sprzętu
8. Wybór inwestycji cywilnych na pierwsze tury

1. Analiza Sytuacji politycznej w kraju
Każdy kraj posiada swój ustrój polityczny. Jest to ważne, gdyż wpływa ujemnie lub dodatnio na stopień profesjonalizacji armii. Sprawdźmy również, jaki ustrój panuje w krajach ościennych i postarajmy się zawiązać współpracę. Lepiej mieć przyjaciół, niż wrogów.
Kraje komunistyczne czy skrajnie islamskie posiadają zwykle wysoki czynnik dumy narodowej i poparcia dla głowy państwa. Czynniki te wpływają na morale, dlatego można w takich krajach stworzyć armię poborową, a jej minusy będą mniejsze. Naturalnie nie zaleca się tworzenia armii poborowej w krajach z cienkim przyrostem naturalnym lub bazową liczbą ludzi.
Gdy wiemy już z kim się dogadamy, a z kim nie, jeśli określimy zagrożenie płynące z zewnątrz zastanawiamy się nad polityką obronną, a na to składa się...

2. Analiza granic kraju i terenu.
Im więcej sąsiadów, tym gorzej, bo tym więcej sił należy wystawić. Dysponujemy różnym sprzętem i różnymi typami jednostek. Na terenie nizinnym, pagórzystym czy pustynnym przydadzą się wojska zmechanizowane, zaś w górach prym powinni nieść highlanderzy. Ponadto, każdy model terenu może wpłynąć na przebieg obrony, dlatego warto wziąć go pod uwagę podczas planowania doktryny obronnej.

BARDZO WAŻNA RZECZ: jest to błąd popełniany nagminnie przez graczy... w każdej grze. Gracze powołują armie bez ładu i składu, a potem dopiero zastanawiają się jak należy je wykorzystać. To straszliwy tok rozumowania, który dla typowego gracza kończy się często tragicznie...
Prawidłowy tok rozumowania jest następujący:
a) ustalamy zadanie dla armii - np. czysto defensywna polityka państwa, czy też oczekiwanie, że wojsko będzie działać w ramach sojuszniczych korpusów ekspedycyjnych. Czy będziemy walczyć z partyzantami? Czy zagraża nam wrogi walec pancerny?
b) dobór rozwiązań doktrynalnych - doktryna jest ogólną zasadą w jaki sposób będziemy realizować strategię, czyli jak zrealizujemy postawione zadania. Czy do osiągnięcia celów z pkt. a potrzebujemy dużej, licznej armii, czy może mobilnej a profesjonalnej? Doktryny wskazują kierunek, w który te siły będą odpowiednio premiowane
c) dobór struktury organizacyjnej - jakiego typu sił potrzebujemy do prawidłowego wykonania naszych założeń? Bardziej czołgów czy śmigłowców? Pamiętajmy, że dobrze jest, jakby było na wszelki wypadek wszystkiego po trochu obok punktu skupienia... ale pieniądz też litości nie zna...
d) dobór sprzętu - wiem już jakie mam zadania, jakie siły na nie przeznaczę i jak je zorganizuję... tu wybór sprzętu wojskowego powinien być już tylko formalnością :)

3. Wybór lub losowanie dobrych i złych cech państwa
W zależności od woli GMa, cechy te mogą być wybierane lub losowane. Zasadą ogólną jest, że powinniśmy wydać do 6 punktów na cechy dobre i musimy wydać 6 punktów na cechy złe. Cechy te nie mogą być sprzeczne z historią lub sensem waszego państwa (np. wysokie bezrobocie, gdy niskie bezrobocie wynika z samego charakteru kraju, którym gracie). Warto nad nimi dobrze pomyśleć nie tylko w kontekście zysków i strat - wpływają one także na gameplay, gdyż odnoszenie się do tychże cech mądrym graczom przyniesie sporo motywów i na pewno nie będzie nudy.

4. Losowanie punktów elementów strategicznych państwa i ich rozlokowanie
Pod cechami państwa macie tzw. elementy strategiczne państwa (ESP). Punkty ESP są losowane przez GMa z określonych przedziałów. Punktów tych jest więcej, gdy wasze państwo jest w turze 0 bardziej rozwinięte. Punkty te rozmieszczacie pomiędzy - w chwili sporządzania tego tutorialu - następujące cechy:

Radary Przeciwlotnicze - wpływają one na wykrywanie szeroko pojętego lotnictwa, którego nie wykrywa wasza obrona przeciwlotnicza w rozumieniu sprzętu walczącego. Radary te współpracują też z waszym lotnictwem i naprowadzają je na wroga
Radary morskie - podobnie jak wyżej, ale rzecz dotyczy wykrywania i naprowadzania na cele floty
Podstawowa obrona przeciwlotnicza (działka plot. W prowincjach) - im wyższa cecha tego ESP tym większa szansa, że wrogie lotnictwo operujące nad waszym terytorium może dostać się pod ostrzał broni plot. nawet gdy nie ma w rejonie dedykowanej obrony
Zabezpieczenie medyczne - wpływa także na jakość cywilnej służby zdrowia; im wyższy poziom tym korzystniejszy jest przelicznik strat zabity-ranny, a w trudnych warunkach terenowych żołnierze ponoszą mniejsze straty od ogólnego wyczerpania (Attrition)
Centra logistyczne i magazyny uzbrojenia - jest to określenie waszej logistyki; im wyższy poziom tym wojsko może operować dalej od swoich baz, a system logistyczny lepiej zniesie niespodziewane trudności w boju; może także wpłynąć na koszty utrzymania armii
Centra dowodzenia i łączności - opisuje poziom zaawansowania systemów łączności waszych sił zbrojnych. Skombinowane z modyfikatorem "Komunikacja" z cech pojazdu określa jak szybko poszczególne formacje są zdolne przekazywać sobie informacje i synchronizować swoje działania
Electronic Warfare - oznacza jak dobrymi środkami zagłuszania czy przechwytywania informacji od wroga dysponują wasze siły zbrojne

Minimalna wartość cechy to 1, maksymalna to 10. Każdy kolejny punkt ESP kosztuje 30mln. Ich nabywanie w turze 0 jest możliwe.

5. Wybór uniformu.
Jest to tylko wybór na pokaz. Uniform nic nie kosztuje i nie wprowadza żadnych współczynników, jego rolą jest tylko personalizacja armii, żeby nie była tylko numerkami na forum. Można wybierać dowolny uniform dla dowolnej jednostki.

6. Tworzenie sił zbrojnych
Do szczegółowych zasad tworzenia wojska rekomenduję wspomniane wcześniej kalkulatory, które obecne są w paczce WDFa. Osobiście najbardziej polecam Kalkulator Zjadacza, który przeprowadza graczy w odpowiedniej kolejności przez cały proces tworzenia i zlicza sobie wszystko szczegółowo.

7. Negocjacje z GMem co do dostępnego sprzętu
W czasie tworzenia armii dojdzie do fazy kupowania sprzętu. Szczegółowe zasady ustala zwykle GM, zresztą nie musi się chwalić ich szczegółowym działaniem, ale opiszę pokrótce jak co do zasady funkcjonuje wzór na dostępność broni.

Jest to zmienna następująca:
15% (szansa bazowa) + opcjonalnie 15-30% (bonus od partnera - wschód zwykle sprzedaje chętniej) + 1% za każdy rok różnicy względem roku wprowadzenia do służby a rokiem w grze = dostępność

Przykłady:
Zakładamy rok w grze 2019.
Type 92: 15% + 25% (bonus od partnera z ChRL jeśli gracz go ma) + (2019 [rok gry] - 1976 [rok wejścia do służby tego wozu]) = 73% szansy na sprzedaż
M60A3 TTS Patton: 15% + 20% (bonus USA jeśli gracz go ma) + (2019 - 1980) = 74% szansy na zakup
Stryker ICV jeśli gracz kupuje incydentalnie: 15% + (2019 - 2002) = 32% szansy na zakup
BTR-152 Mod.: 15% + 30% (bonus z ZSRR) + (2019 - 1955) = 109% szansy, która automatycznie maleje do 95% zgodnie z zasadami ogólnymi

W praktyce GM zwykle szacuje to na oko i sobie zaokrągla. Jeśli GM wyrzuci extra kryty na dostępność (dobre lub złe) albo odmówi nie tylko sprzedaży tego wozu, ale też innych... albo zaproponuje szczególnie korzystne układy w stosunku do zamawianej ilości...

8. Wybór Wybór inwestycji cywilnych na pierwsze tury.
Pozostałe pieniądze gracz powinien zainwestować w odpowiednie sektory cywilne, które według niego stanowią najlepszy zysk dla gospodarki narodowej. Inwestycje te określą wzrost na pierwsze trzy tury w grze. Symbolizują one także odcinki, w które kraj inwestował w przeszłości przed grą, tak więc warto dobrze się zastanowić co wybrać, bo efekty tych inwestycje będą szczególnie ważne dla całej gry.

Dopiero od 1 tury rozpoczynamy życie polityczne i gospodarcze!

Post Reply