[INSTRUKCJA] WW2DF - zasady często niepisane

Tutaj należy dyskutować o samej grze
Post Reply
User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 968
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

[INSTRUKCJA] WW2DF - zasady często niepisane

Post by SaSTrooP » Mon May 30, 2022 1:09 am

Dobra, wiele osób pyta o to jak robić - stan na Edycję I - te kompanie broni. Zwane też kompaniami CKM.

Wyjaśniam raz jeszcze.
One mogą walczyć na dwa sposoby:
1) Jako formacja w linii - kiedy to ona prowadzi atak albo obronę (raczej powinno się nimi prowadzić obronę, bo w ataku są gówniane, za to w obronie trudne do zdarcia);
2) Jako formacja wspierająca formacje na swoim hexie bądź hexach naokoło, zwłaszcza jak są z tego samego batalionu - wtedy działa ona nieco jak artyleria, z tym że nie można wysłać na hexie sąsiednim do wsparcia całej kompanii broni (wtedy by się "teleportowała")

Z tego względu rozpisywanie ich statystyk może być dość wariantaryczne, ale nie jest samo w sobie trudne.
Na marginesie zauważyłem jeszcze jedną ciekawą rzecz, a niszczącą ich praktyczne zastosowanie. Gracze w plutonie takiej kompanii strasznie mieszają broń. Niby zakazu nie ma, ale może to generować koszty logistyczne czy kary do przemieszczania się.

Dobra, złóżmy taką optymalną kompanię broni.

Testowa kompania broni
Dowódca: Mjr. Kasia z Bolta (83, Doktryna Ofensywna, Miejski Szczur)
Stacjonują: A po co w WW2DF ci to wiedzieć :V
EXP 70, MOR 70
Plutonów: 4+1 (wystarczy ew. 4, osobne podkreślanie że sztab jest plutonem to relikt Modernu i ludzie to luźno interpretere)
Łącznie ludzi: 100 ludzi w eskorcie, 76 ludzi w broni ciężkiej, 176 łącznie
Łącznie sprzętu: 2x 20mm Cannone-Mitragliera da 20/77, 10x Breda Model 37, 2x 37mm Bofors, 4x 81mm Moździerz wz. 31
Broń piechoty: Carcano M91 (2-8)
Łączna skuteczność kompanii: <-- tu się zaczyna
Skuteczność w linii: 3- 10 (ta wynika z uśrednienia CKMów i broni piechoty <-- tak walczy kiedy głównie to do niej strzelają) + (0,2 - 1,2) <-- klasyczny przedział ppanc., ale bez CKMów, bo te walczą z uśrednienia + (0 - 1) <-- klasyczny przedział artylerii
Skuteczność wsparcia:
Osobno CKM+Ppanc+Artyleria+Plot: (3,2 - 9,6) (0,2 - 1,2) (0 - 1) (56%/37%/-)
(^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^ ^
wyżej kolejno: suma wsparcia plutonu 1 i 2, suma plutonu 3, suma plutonu 4) (<-- te statystyki będą użyte z zasady, kiedy cała kompania działa na wsparciu, ale chcemy rozdzielać poszczególne skuteczności. Na przykład walczymy na bagnach i chcemy ukarać skuteczność ppanc., widzę ppanc w drugim przedziale i np. tnę o 50%)
Całkowite wsparcie: (3,4 - 11,8) (56%/37%/-) (<-- formalnie nie musicie tego podawać, ale GM użyje tego jeśli calutka kompania wspiera atak i ładuje bez kar czym tylko może, ułatwia to życie. Formalnie nie trzeba też w każdym miejscu zaznaczać AA, ale GM często omiata wzrokiem dziesiątki takich statystyk na posiedzeniu i jeśli gracz zapomni to jest szansa, że GM zauważy, że np. są ploty, a wróg akurat ma wsparcie CAS itp.)

Struktura:
Pluton dowodzenia:
Skuteczność (w linii): 2 - 8 (semantyka, i tak to przeklejam, kosztowało mnie to ~6 sekund pracy)
20/20 ludzi
2/2x 20mm Cannone-Mitragliera da 20/77 (56%/37%/-) (<-- to nie jest dedykowana bateria plot., przez co te jednostki nie będą zapewniać ognia na hexach dookoła, ale osłonią albo sam hex, gdzie jest ta kompania, albo też GM może je dopuścić w przypadku gdy były delegowane jako wsparcie dla ataku kompanii innej <choćby na hexie obok>. Do tego ostatniego wolałbym je jednak w plutonie dedykowanym, bo powstanie pytanie czy pluton HQ może się sam delegować)

1. Pluton (CKM)
Skuteczność (w linii): 3 - 10 (<-- 2-8 z giwer, 4-12 uśrednione CKM. Ten wariant obrony będzie mało prawdopodobny, ale możliwy)
Skuteczność (wsparcie): (1,6 - 4,8) (<-- nawias naprowadza GMa, że to wsparcie, które działa jak ppanc., ale GM wie że to CKM i weźmie to pod uwagę w niektórych sytuacjach, nie myli mu się i nie zlewa z armatami itp. Ta statystyka zadziała, jak pluton podepnie się pod pomoc innej kompanii)
4/4x Breda Model 37 (4 – 12)
20/20 ludzi (eskorta <-- nie jest konieczna, ale sprawi, że straty będą przyjmowane też przez nią, co zmniejsza szansę na ekstensywną utratę sprzętu)

2. Pluton (CKM)
Skuteczność (w linii): 3 - 10 (<-- 2-8 z giwer, 4-12 uśrednione CKM. Ten wariant obrony będzie mało prawdopodobny, ale możliwy)
Skuteczność (wsparcie): (1,6 - 4,8) (<-- nawias naprowadza GMa, że to wsparcie, które działa jak ppanc., ale GM wie że to CKM i weźmie to pod uwagę w niektórych sytuacjach, nie myli mu się i nie zlewa z armatami itp. Ta statystyka zadziała, jak pluton podepnie się pod pomoc innej kompanii)
4/4x Breda Model 37 (4 – 12)
20/20 ludzi (eskorta <-- nie jest konieczna, ale sprawi, że straty będą przyjmowane też przez nią, co zmniejsza szansę na ekstensywną utratę sprzętu)

3. Pluton (Ppanc)
Skuteczność (tylko ppanc): (0,2 - 1,2) (<-- nawias naprowadza GMa, że to ppanc)
2/2x 37 mm Bofors (0,1 – 0,6)
20/20x ludzi (eskorta <-- nie jest konieczna, ale sprawi, że straty będą przyjmowane też przez nią, co zmniejsza szansę na ekstensywną utratę sprzętu)

4. Pluton (Moździerzy)
Skuteczność (tylko art): (0 - 1) (<-- nawias naprowadza GMa, że to arta)
4/4x 81mm Moździerz wz. 31 (0 – 0,25)
20/20x ludzi (eskorta <-- nie jest konieczna, ale sprawi, że straty będą przyjmowane też przez nią, co zmniejsza szansę na ekstensywną utratę sprzętu)

Notabene to wzór zalimitowałem do 16 sztuk broni, żeby nie mieszać zgodnie z ogólną sugestią. Ale w praktyce jakby była 1-2 bronie więcej w tej strukturze to ja jako GM bym się nie przypierdolił.


Co robię i w jakiej kolejności:
1) Najpierw ustalam sobie ile plutonów chcę;
2) Potem je uzbrajam;
3) Potem dokładam eskortę;
4) Potem liczę skuteczność plutonu:
a) w linii;
b) we wsparciu;
- mając na uwadze, że plutony 3 i 4 realnie i tak nie będą osobiście trzymać linii dopóki nie będzie skrajnej sytuacji (trzeba by bardzo mikrować starcie)
5) Wyliczam wszystkie skuteczności kompanii;
6) Spisuję ludzi z eskorty;
7) Spisuję zasób broni (bo łatwiej mi liczyć załogi);
8) Uzupełniam załogi;

Wszystko ręcznie, bez generatora, ok. ~10 minut.
Zalecam też trzymać info o jednostkowej skuteczności obok broni. Pozwala to bez zerkania do arkusza mieć jej statystyki i np. w miarę ponoszenia strat łatwo jest to szybko odejmować.


Poniżej w spoilerze struktura bez komentarzy:
Testowa kompania broni
Dowódca: Mjr. Kasia z Bolta (83, Doktryna Ofensywna, Miejski Szczur)
Stacjonują: A po co w WW2DF ci to wiedzieć :V
EXP 70, MOR 70
Plutonów: 4+1
Łącznie ludzi: 100 ludzi w eskorcie, 76 ludzi w broni ciężkiej, 176 łącznie
Łącznie sprzętu: 2x 20mm Cannone-Mitragliera da 20/77, 10x Breda Model 37, 2x 37mm Bofors, 4x 81mm Moździerz wz. 31
Broń piechoty: Carcano M91 (2-8)

Łączna skuteczność kompanii:
Skuteczność w linii: 3- 10 + (0,2 - 1,2) + (0 - 1)
Skuteczność wsparcia:
Osobno CKM+Ppanc+Artyleria+Plot: (3,2 - 9,6) (0,2 - 1,2) (0 - 1) (56%/37%/-)
Całkowite wsparcie: (3,4 - 11,8) (56%/37%/-)

Struktura:
Pluton dowodzenia:
Skuteczność (w linii): 2 - 8
20/20 ludzi
2/2x 20mm Cannone-Mitragliera da 20/77 (56%/37%/-)

1. Pluton (CKM)
Skuteczność (w linii): 3 - 10
Skuteczność (wsparcie): (1,6 - 4,8)
4/4x Breda Model 37 (4 – 12)
20/20 ludzi

2. Pluton (CKM)
Skuteczność (w linii): 3 - 10
Skuteczność (wsparcie): (1,6 - 4,8)
4/4x Breda Model 37 (4 – 12)
20/20 ludzi

3. Pluton (Ppanc)
Skuteczność (tylko ppanc): (0,2 - 1,2)
2/2x 37 mm Bofors (0,1 – 0,6)
20/20x ludzi

4. Pluton (Moździerzy)
Skuteczność (tylko art): (0 - 1)
4/4x 81mm Moździerz wz. 31 (0 – 0,25)
20/20x ludzi
MISTRZ GRY
GAME MASTER
GM

User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 968
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

Re: [INSTRUKCJA] WW2DF - zasady często niepisane

Post by SaSTrooP » Tue Jun 07, 2022 3:16 pm

Tutaj przeklejam luźne dywagacje z jednym z graczy o tej mechanice przeciążenia logistycznego kompanii i ich tempa. Część wypowiedzi rozbudowano, a część ocenzurowano bo wiadomo, sprawy wewnętrzne. Może to być pomocne:

- Pytanie do was, widzę że niektórzy, na przykład Hanza i Sigminji mają w kampaniach piechoty artylerie lekką albo nawet średnią. Jak to wtedy działa, można jej wydawać rozkazy jak normalnej artylerii czy ona działa bezpośrednio jako wsparcie? No i jak bardzo artyleria w piechocie wpływa na jej mobilność?
- Działa bezpośrednio. Rozkazy dla artylerii wykonuje na -20. Części w ogóle nie może wykonać. Koszty utrzymania drastycznie rosną. Te formacje będą się przemieszczać z minusami. Tak jak wojska Kinsmudu szły 1 hex w zimę przez las 3 dni zamiast 2 xD A jak się robił korek to nawet 4
- A jak wygląda kwestia obciążania kompanii przez CKMy?
- Górna ilość wyjściowego limitu (4) mnie osobiście zwykle nie boli. Ciekawostka: formacje Mirai poruszały się bez żadnych kar będąc super lekkimi (acz młotek w bezpośredniej bitwie ze strony Obasów je często bolał), a wszystkie testy szybkości robiły w stosunku do Kinsmudu w sytuacjach spornych na plusach +20. To był przykład bonusów udzielonych przez stan poniżej limitacji. Zresztą te formacje potrafiły wymanewrować kawalerię Kinsmudu. Przykładowo zaś 8 CKM mogłyby wywołać opóźnienia w pewnych sytuacjach, ale nie problemy utrzymaniowe. Bo te są udzielone doktryną, która "normalizuje" limit do 8 CKM.
- A dajmy na to [wycięto bo tajemnica]?
- Generalnie większe znaczenie ma nie tyle co ilość w sztukach, tylko masa własna broni. Jak masz np. góry to zmiana pozycji sekcji CKM w kompanii to jest kilkanaście minut. Składa się na to rozkręcenie (bo nie ma miejsca żeby nosić na płozach - płozy pozwalają w prostszym terenie nosić CKM bez rozkręcania przez obsługę), transport, skręcenie i to jest broń do tego przystosowana. Ale jak masz typową armatę 76mm, nieprzystosowaną do polowego rozkręcania (odwrotnie np. armaty górskie), która do przerzutu realnie potrzebuje biedki z co najmniej jednym koniem, jeszcze zależy iluosiowej... I masz wykonać skok między pozycjami... To już sprawa wygląda gorzej. (...) Te górskie to już lepsze są do tego, ale też trzeba mieć na uwadze, że one nieszczególnie są przystosowane do noszenia przez ludzi, ale przez zwierzęta juczne bez biedek, co w górach poprawia szansę głównie na pokonywanie ostrych wzniesień (tu przykład). Nadal jednak armaty górskie wymagają skręcenia po wybraniu pozycji żeby miały też kąty prowadzenia ognia, więc to też nie jest najlepszy wybór stricte do kompanii. Bo kompania czeka i osłania armatę, jak ta się rozstawia, a wróg manewruje - i już mamy podstawę do minusowania np. broni wsparcia czy minusów do rozkazów w testach przeciwstawnych itp.
- rozumiem.
- I należy odróżnić rozkręcanie bojowe/polowe od rusznikarskiego, bo wiele osób tego nie robi. Bojowe/polowe to masz jak czyszczenie broni, na podstawowe części przystosowanych do szybkiego rozmontowania, a rusznikarskie to masz już do śruby. Naturalnie wszystko można rozkręcić, jak się człowiek postara, ale warunki na to są słabe. Podobnie przerzut leśny jak wyszła wojna z Kinsmudem, gdzie trzeba używać ekstensywnej ilości biedek i transportu kołowego bez sensownych dróg, w gęstym lesie. Powoduje że pół trasy to jest wycinka przeszkadzających drzew albo jeżdżenie po deskach. Generalnie jak teraz nad tym myślę, to Kinsmud realnie powinien zawsze robić 4 dni jeden hex, a 3 dni to był blitzkrieg jak na jego struktury skrajnie niedostosowane do zadania. Wystarczyłoby też, żeby Mirai rotowało siły korzystają ze znacznie lepszej szybkości i mogłoby się uzupełniać w miarę jak Kinsmud dopiero do nich szedł. Analogicznie Mirai zawsze mogło teoretycznie witać Kinsmud okopami, bo miałoby każdorazowo czas je zbudować :D
MISTRZ GRY
GAME MASTER
GM

Post Reply