[INSTRUKCJA] Zbiór zasad ogólnych (które mogą być powielone w arkuszu)

Tutaj należy dyskutować o samej grze
Post Reply
User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 966
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

[INSTRUKCJA] Zbiór zasad ogólnych (które mogą być powielone w arkuszu)

Post by SaSTrooP » Sun Feb 26, 2012 6:10 pm

Jest tu zbiór zasad ogólnych, co do których nie ma sensu konstruować tutoriali, a które to niekoniecznie znajdą się w arkuszu.

UWAGA: JEŻELI INFORMACJE PONIŻSZE SĄ ZAWARTE W ARKUSZU, ARKUSZ MA PIERWSZEŃSTWO W PRZYPADKU ROZBIEŻNOŚCI.


1. Budynki (Wiatry Czasu)

Budynki dzielą się na te rozmieszczane ręcznie przez gracza oraz te rozmieszczono i zaznaczone od początku edycji na mapie.
Ze wszystkich poniżej wymienionych budynków w tzw. turze 0 gracz może zbudować maksymalnie jeden dodatkowy egzemplarz danego budynku. Nie dotyczy to Centrum Technologicznego oraz Akademii Wojskowej, które bez użycia tzw. Przywileju nie mogą zostać zbudowane w turze 0.

a. Centrum Technologiczne (100mln, 6 tur)
Stworzenie centrum technologicznego daje fajną możliwość opracowywania planów pojazdów i broni. Pozwala to na modernizację istniejącej już broni piechoty oraz pojazdów. CT nie jest potrzebne do produkcji na licencji. NIE można tworzyć własnych sprzętów od podstaw, a jedynie modyfikować już istniejące. CT nie jest także potrzebne do zlecenia produkcji własnego lotniskowca eskortowego, za to odpowiada infrastruktura morska kraju. CT nie jest też potrzebne do licencyjnej produkcji modelu broni prostej, czyli w arkuszu wskazanej jako zdolnej do szybkiego otwarcia linii (np. "twój własny Mauser Model 1893" etc.). CT jest za to potrzebne do skopiowania (reverse engineering) sprzętu dowolnego rodzaju.
Co należy zrobić, aby samemu produkować sprzęt?
Posiadać minimum 1 sztukę pojazdu, których chcemy produkować lub po 1 sztuce pojazdów, które są potrzebne do zmodernizowania już istniejących. Właściwie to tyle, bo można przeprowadzać przeróbki nielegalne. Naturalnie najlepszym wyjściem jest zakupić licencję od właściciela, jej koszta ustala GM. Sprzęt musi zostać rozmontowany i mozolnie skopiowany, a następnie opracowana musi być linia produkcyjna w fabryce wojskowej. Warto wiec mieć więcej sztuk, gdyż w toku rozmontowania i kopiowania wskutek różnych zdarzeń sprzęt może zostać uszkodzony lub zniszczony.
Powyższe tyczy się głównie reverse engineeringu i ulepszeń: kiedy nabywamy licencję to z zasady zakładamy, że nasi wiedzą jak coś rozmontować i jak uruchomić linię. W przypadku sprzętu szczególnie zaawansowanego lub kopiowanego w poważnych bólach GM może nałożyć opłatę za uruchomienie linii.
GM określi w przypadku prawidłowego skopiowania: czas kopiowania samego "modelu zero", a następnie czas przystosowania linii produkcyjnej. W przypadku licencji jednak można sprzęt produkować od razu (bo dostajesz całe know-how i próbki). W przypadku reverse engineeringu może - a nawet powinno - być to opóźnione.
Pojazdy produkowane u siebie nic nie kosztują jeśli chodzi o ich utrzymanie.
Można także ulepszać posiadaną przez siebie broń palną. Broń ulepsza się poziomami. Poziom pierwszy kosztuje 20mln i podnosi statystyki broni o +0,5 w każdą stronę. Następny kosztuje 25mln i robi to samo. Dalej 30, 35 etc. Cały czas poziom ulega podniesieniu o +0,5. Dlatego też np. Gewehr 98 ze skutecznością 3-8 po podniesieniu o dwa poziomy uzyskuje przedział 4-9. I tak dalej i tak dalej...
Broń zmodernizowana lub produkowana u siebie powinna dostać wyróżniające ją jasne oznaczenie. Następnie należy uwzględnić koszty samej modernizacji per wymiana sprzętu w kompanii. Jedna fabryka wojskowa - jeśli nie robi akurat nic innego - może wymienić jeden typ broni w jednej kompanii (bądź trzech plutonach) na turę.
Nie, w CT nie można modernizować koni -.-' Od tego jest osobny budynek.

b. Fabryka cywilna (50mln, 6 tur)
Więcej informacji szukaj w tutorialu gospodarczym

c. Fabryka wojskowa (40mln, 4 tury)
Każda fabryka wojskowa skraca czas tworzenia się wszystkich wojsk (o ile w arkuszu nie wskazano inaczej) o 1 turę.
Tak więc czas tworzenia 1 kompanii to CZAS TWORZENIA W ARKUSZU MINUS FABRYKI WOJSKOWE. Minimalny czas to 1 miesiąc. Poniżej tego czasu mówimy o powołaniu formacji w tzw. bańce i jest to dopuszczalne tylko w określonych (najczęściej w arkuszu) sytuacjach. Efekt jest globalny, tzn. fabryka wpływa na wszystkie powoływane formacje naraz.
Nadto jedna fabryka wojskowa jest w stanie produkować ekwiwalent jednego rodzaju broni piechoty (karabiny, pistolety maszynowe, RKMy etc.) dla jednej kompanii na jedną turę. Jeśli chodzi o CKMy czy działka AA, to stosujemy regulacje jak dla pojazdów. Nadto fabryki wojskowe mogą produkować też pojazdy na licencji bądź "na dziko", a także modyfikować konstrukcyjnie pojazdy lądowe (ale nie okręty czy lotnictwo). Możliwa jest jednakże licencyjna produkcja samolotu. W takim przypadku fabryka ma miesięczną przepustowość 20mln liczoną względem wartości sprzętu produkowanego (czyli po zniżkach za produkcję lokalną etc.), ale w każdym przypadku - nie więcej niż 5 pojazdów miesięcznie. Jeżeli fabryka produkuje na licencji ciężarówki, to przyjmuje się, że wyprodukowanie ciężarówek dla jednej kompanii w jednej fabryce trwa 3 tury, a nie da się rozłożyć tej produkcji na fabryki inne.
Fabryka nie może się "rozdwoić". Albo przyspiesza powoływanie kompanii (czyli przygotowuje dla niej osprzęt), albo produkuje broń, albo produkuje pojazdy - nie wszystko naraz.
Fabryka wojskowa obniża też bazowy współczynnik procentowy kosztów utrzymania sprzętu o 0,1%. Ale jest w tym haczyk. Jako że fabryka wojskowa jest w zasadzie warsztatem/manufakturą, jeśli jest zajęta czym innym - np. produkcją niezbędnie potrzebnych czołgów - nie może jednocześnie serwisować waszego sprzętu i bonus znika do czasu zakończenia produkcji.

d. Baza wojsk lądowych (30mln, 2 tury)
1 Baza jest w stanie utrzymać do 3 kompanii. Oznacza to, że liczba baz w kraju definiuje max. liczbę kompanii, jaką może mieć kraj, by nie zaczął cierpieć na przeładowanie logistyczne.
Kompania pancerna liczy się jako dwie kompanie.
Bateria artylerii każdego rodzaju liczy się jako połowa kompanii.
Plutony liczą się jako 1/3 kompanii, o ile GM nie postanowi w danych okolicznościach inaczej. Pluton pancerny stanowi jednak ekwiwalent dwóch plutonów.
Pod system baz nie podlegają formacje nieregularne oraz plutony garnizonowe. Te nie stanowią logistycznego obciążenia.

Nadwyżka formacji w stosunku do baz oznacza tzw. przeładowanie administracyjne. Wiąże się ono ze znacznymi spadkami zniżek na utrzymanie wojska, a czasem nawet koniecznością poniesienia opłat ponad ów koszt. Nadto może dojść do sytuacji, że część sprzętu będzie stracona wskutek jego postępującego zniszczenia i magazynowania. Finalnie, poważne warunki przeładowania mogą także prowadzić do niezadowolenia w armii, jako iż warunki bytowania żołnierzy są wtedy bardzo niskie.

Bazy podlegają rozmieszczeniu w oparciu o mapę hexów politycznych zgodnie z informacją zawartą w arkuszu co do ilości baz.
Bazy wykorzystywane są do tworzenia łańcuchów logistycznych, o czym szeroko w tutorialu logistycznym (pkt. 6).

e. Baza lotnicza (50mln, 4 tury)
Jedna baza lotnicza pozwala trzymać max. 25 samolotów. Nie ma ograniczenia na eskadry, w jednej bazie może znajdować się nawet 25 eskadr, jeśli ktoś bardzo tego pragnie. Na przeładowanym lotnisku sprzęt niszczeje bardzo szybko i drastycznie rosną koszty utrzymania.
Baza lotnicza to generalnie poważne lotnisko z utwardzonym pasem, zdolna do obsługi poważnego ruchu, w tym często współdzielona z cywilnymi pasjonatami. Bardzo łatwo też ląduje się na niej szybowcami, a szanse na rozbicie szybowca powinny być bardzo niskie.
Bazy lotnicze są rozmieszczone na mapie i ich położenie nie ulega zmianom.

f. Lotnisko polowe (20mln, 1 tura)
Jedno lotnisko polowe pozwala trzymać max. 15 samolotów. Nie ma ograniczenia na eskadry, w jednej bazie może znajdować się nawet 15 eskadr, jeśli ktoś bardzo tego pragnie. Utrzymywanie samolotów innych niż rozpoznawcze na lotniskach polowych zawsze podnosi koszty utrzymania lotnictwa, a sprzęt magazynowany na nich zawsze niszczeje etapowo.
Co więcej, startować z lotnisk polowych mogą tylko samoloty tak uzbrojone, że ich sloty broni bombardującej (a przy myśliwcach - łączne) nie są bardziej obciążone niż na maksymalnie 16pkt. Dla tej zasady nie ma zmiłuj, a obowiązek jej przypilnowania spoczywa na graczu. Jeżeli nawet jej naruszenie zostanie wykryte z opóźnieniem - GM ocenia straty wywołane przeładowanym startem, czyli ile było katastrof.
Z lotniskami polowymi można zacząć grę - każdy kraj dostaje ich tyle samo, ile ma baz lotniczych, przy czym lotniska polowe rozmieszcza się swobodnie. Nierozmieszczonych w tzw. turze 0 lotnisk nie ma w grze (przepadają).

g. Akademia wojskowa (50mln, 5 tur)
Akademia wojskowa jest budynkiem pozwalającym szkolić nowych dowódców lądowych, morskich bądź powietrznych. Samo istnienie budynku wystarcza do szkolenia dowódców w ogóle - jeżeli dany kraj go nie ma, musi bądź taki utworzyć, bądź też oprzeć się na akademii innego kraju. Nie ma szczególnych ograniczeń co do ilości szkolonych oficerów. Koszt wyszkolenia jednego wynosi bazowo 10mln. Potem koszt może wzrosnąć. W zależności od woli gracza, można "ukierunkować" rozwój tej osoby w konkretne strony. Do kosztów szkolenia można dopłacić 2mln ilekroć chcemy podnieść szansę wylosowania pożądanej cechy terenowej. W tym przypadku możemy dopłacać do oporu. Możemy też dopłacić 3mln (ale nie więcej niż 15mln łącznie) na nakierowanie dowódcy na konkretnego traita. W obu przypadkach nakierowywanie zwiększa szanse losowania o 10%.

h. Profesjonalna stadnina (60mln, 6 tur)
Profesjonalna stadnina oznacza, że w danym kraju istnieje podmiot, który jest w stanie zadbać o stały napływ wysokiej jakości koni. W rezultacie można nabywać konie dobre i świetne u własnych dostawców, co otwiera drogę do poważnych zniżek.
Każda profesjonalna stadnina pozwala na utrzymanie "własnych" koni dla max. dwóch kompanii kawalerii lub czterech baterii. Plutony standardowo liczone są jako 1/3 kompanii. Nadto stadnina pozwala nabyć konie średnie i słabe dla jeszcze jednej kompanii od własnych dostawców.
Nie mając stadniny można od własnych dostawców nabyć jedynie ekwiwalent dwóch kompanii koni słabych oraz średnich - resztę trzeba importować zza granicy.
UWAGA: profesjonalna stadnina może być także prywatna i może powstać losowo wskutek np. stymulacji rynkowej (bądź istnieć w historii od początku). Działa tak samo jak państwowa, jednakże gracz nie ma wpływu na jej losy. Mechanikę określenia takiej stadniny swobodnie załatwia GM.

i. Stocznia państwowa (80mln, 5 tur)
Stocznie w czasach Wiatrów Czasu często były prywatne - ale niekoniecznie.
Można też mieć stocznię państwową. Pozwala ona - poza produkcją cywilnych statków - naprawiać uszkodzone jednostki za znacznie niższą cenę. Nadto w przypadku utraty statku w konwoju (z transportem ludzi bądź zaopatrzenia), taka stocznia w przeciągu trzech miesięcy zdolna jest "wypuścić" nowy statek, uzupełniający tamtą stratę, przy czym następuje to bez dalszych inwestycji. Jeżeli dany podmiot stoczni nie ma, to musi zlecić konstrukcję za pieniądze.
Stocznia ma jeszcze jeden istotny wątek. Stanowi domniemanie, że kraj jest w stanie wybudować (czy raczej przekonwertować) lotniskowiec eskortowy własnej klasy zgodnie z arkuszem. Przy braku państwowej lub prywatnej stoczni taką możliwość określa GM i może być ona znacznie mniej prawdopodobna.
UWAGA: stocznia może być także prywatna i może powstać losowo wskutek np. stymulacji rynkowej (bądź istnieć w historii od początku). Działa tak samo jak państwowa, jednakże gracz nie ma wpływu na jej losy. Mechanikę określenia takiej stadniny swobodnie załatwia GM.
Last edited by SaSTrooP on Thu Jun 07, 2012 7:08 pm, edited 1 time in total.

User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 966
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

Post by SaSTrooP » Sun Mar 04, 2012 9:21 pm

2. Rzeki i ich wpływ na grę
Rzeki mogą zostać wykorzystane do rozwoju gospodarczego, to naturalnie leży w gestii gracza. Kwestie militarne są nieco bardziej złożone: rzeka zapewnia ujemne modyfikatory dla właściwie wszystkich jednostek, które w momencie prowadzenia ataku muszą ją przekraczać:
-0,2 dla pancernych, zmechanizowanych i zmotoryzowanych
-0,1 dla wszystkiego pozostałych jednostek
-0,03 dla formacji ze specjalizacji morskiej
Modyfikator jest tak samo duży w przypadku zimy jak i lata, lecz GM może uznać, że rzeka zamarzła, w takiej sytuacji jednostki inne niż pancerne, zmechanizowane i zmotoryzowane nie dostają minusów, a wymienione kompanie minus 0,15.
Można jednak zmieniać minusy.
Ataki przez rzeki aplikuje się odpowiednio do ataki przez mosty ze względu na kanalizowanie natarcia.

Przykład: Do kompanii pancernej (modyfikator -0,15) doczepiamy czołg ze sprzętem inżynieryjnym lat '90 (Wschód, Dozer '90, wpływ 0,06). W tym momencie modyfikator ulega zmianie 0,15 - 0,06 = 0,09. Tak więc minus wynosi jedynie -0,09

Atak to jedno - ten polega na wyparciu przeciwnika z linii rzeki. Trzeba ją jeszcze przekroczyć.
Piechota może zrobić to łatwo, po prostu zajmuje to więcej czasu.
Pozostałe jednostki - w tym baterie artylerii - przekraczać muszą z użyciem sprzętu inżynieryjnego opisanego w arkuszu.

3. Fortyfikacje i ich wpływ na grę
Fortyfikacje, jak sama nazwa wskazuje, służą do fortyfikowania kraju. Każdy poziom fortyfikacji zmniejsza walory atakujących o -0,1.
Poziom lvl 1 osiąga się za darmo odpowiednim rozkazem - bonus z rozkazu o okopaniu może łączyć się z ufortyfikowaniem.
Fortyfikacje działają na zasadzie poziomu, gdzie ceny są następujące:
Drugi kosztuje 15 milionów;
Trzeci - 15 milionów;
Czwarty - 20 milionów;
Piąty - 25 milionów;
Szósty i następny - 30 milionów;
Najwyższy poziom fortyfikacji wynosi 6 (a maksymalny minus dla atakującego: -0,6, z poprawką na ewentualne doktryny). Fortyfikacje osobno konstruuje się w każdej prowincji, przy czym fortyfikacja zawsze dotyczy hexu operacyjnego i za każdy ufortyfikowany hex płaci się oddzielnie.
Desantujący się spadochroniarze i nie są zaafektowani poziomem fortyfikacji. Formacje o wyszkoleniu gwardyjskim oraz commando, niezależnie od specjalizacji, zbierają tylko 50% wskazanego minusa fortyfikacji.
Atakujący może obniżyć swój minus implementując pojazdy inżynieryjne, głównie wszelkie odmiany trałów przeciwminowych i spychaczy.

4. Sprzęt lotniczy
Zbrojenie samolotów działa następująco:
a. Kupujemy samolot za cenę podaną w arkuszu lub naturalnie zniżkę/zwyżkę.
b. Każdy samolot posiada swoją wartość tzw. slotów, czyli ile może unieść. Myśliwce mają sloty uniwersalne, które współdzielą między uzbrojeniem pokładowym a sprzętem bombardującym. Inne samoloty mają cyfry przedzielone slashem, gdzie pierwsza oznacza sloty na uzbrojenie pokładowe, a druga - sprzęt bombardujący. Ewentualnie może pojawić się jeszcze kaliber torpedy powietrznej bądź "Dw" - a więc dowolna torpeda (zaczep uniwersalny).
Sloty dowolnie zestawia się ze sprzętem powietrznym z uwzględnieniem ewentualnych ograniczeń wynikających z gabarytów bomb (np. dostępnych tylko dla bombowców co najmniej średnich etc.)
c. Na wyliczoną skuteczność samolotu w zakresie uderzenia naziemnego nakładamy tzw. modyfikator bazowego lądu, czyli jak przydatny jest airframe do ataków naziemnych. Wskazany tam procent stanowi prosty mnożnik i dotyczy tylko ataków naziemnych, a nie walki w powietrzu!
c. Samolot wraz z wyposażeniem MUSI zostać czytelnie umieszczony w historii. W przeciwnym wypadku wkurzy to GMa. Jeżeli przewidziane są różne zestawy uzbrojenia, gracz powinien rozpisać wszystkie.
MISTRZ GRY
GAME MASTER
GM

User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 966
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

Post by SaSTrooP » Tue Aug 28, 2012 10:50 pm

5. Traity dowódców

Każda kompania może mieć przydzielonego dowódcę. Każdy dowódca podlega losowaniu serii konkretnych cech (tzw. traitów). W przypadku lotnictwa i floty jest to tylko jedna cecha, w przypadku wojsk lądowych dwie: cecha specjalna i cecha terenu. Poszczególne kraje otrzymują bonusy przy prawdopodobieństwie losowań poszczególnych cech. Cechy działają w czasie bitwy.
Cechy mogą być bardzo ważne, ponieważ ich wpływ często równoważy 1-2 doktryny i pozwala przechylić szalę bitwy na swoją stronę.

Następnie kilka kompanii - co najmniej trzy razem - tworzą system batalionowy (nie funkcjonuje on w lotnictwie i flocie). Powołanie batalionu nic nie kosztuje, jednakże dla batalionu normalnie wskazuje się dowódcę i losuje wszystkie jego właściwe cechy, które rozciągają się na batalion w wysokości połowy tych cech (np. doktryna ofensywna u dowódcy batalionu podniesie atak wszystkich kompanii tego batalionu, ale o 0,05, a nie o 0,1), a w razie wątpliwości zaokrąglamy w dół. Bonus ten sumuje się z bonusem dowódcy kompanii i wprost się je dodaje. W niektórych przypadkach, jeżeli jest to uzasadnione szczególnymi okolicznościami, możliwe jest utworzenie pseudo-batalionu na osi jednej kompanii wzmocnionej innymi środkami, ale musi to uwzględniać specyfikę sytuacji, a ostateczna decyzja należy do GMa.

Powołanie batalionów nie jest obowiązkowe!

Ma ono jednak swoje plusy oraz minusy:
Z plusów - wszystkie jednostki na stałe walczące w batalionie dostają połowiczny bonus z dowódcy, a także uzyskują dodatkowy przerzut nieudanego testu na rozkaz (na zasadzie, że dowódca batalionu wykrywa błąd i go koryguje).
Z minusów - jednostka oderwana od swojego batalionu powinna mieć utrudnienia w testach własnych rozkazów, gdyż działa pod innym niż zwykle mechanizmem.

CECHY DOWÓDCÓW LĄDOWYCH - SPECJALNE

1) Czarodziej logistyczny - nieokreślony (różny) bonus do walki w trudnej sytuacji logistycznej, np. w okrążeniu. Znacząca liczba czarodziejów logistycznych może obniżyć koszt utrzymania armii. Jednostki pod czarodziejem logistycznym mają też specjalne, lepsze zasady liczenia szlaku zaopatrzeniowego
2) Doktryna defensywna - +0,1 do obrony w każdej sytuacji, o ile cecha kraju/dowódcy bardzo odbiega od normy (np. lis pustyni walczy w dżungli)
3) Doktryna ofensywna - +0,1 do ataku w każdej sytuacji, o ile cecha kraju/dowódcy bardzo odbiega od normy (np. lis pustyni walczy w dżungli)
4) Specjalista zimowy - +0,05 do ataku i obrony w warunkach zimowych, jego formacja pomija połowę spowolnień ruchu
5) Szybka głowa - dowódca otrzymuje bonusy do wszelkiego rodzaju akcji ryzykownych charakterystycznych dla sił regularnych, a więc zasadzki czy infiltracje. Bonus jest mniejszy w przypadku komandosów. Typowy bonus to ok. 10% szansy powodzenia na rozkaz
6) Inżynier - -0,05 minusa do przeprawy przez rzeki, jeśli jednostka nie ma jednostek inżynieryjnych. Jeśli je ma, ich wydajność zostaje podwojona
7) Niszczyciel fortec - -0,05 minusa do ataków na umocnienia, jeśli jednostka nie ma jednostek inżynieryjnych. Jeśli je ma, ich wydajność zostaje podwojona
8 ) Dowódca czołgów - +0,1 w ataku i obronie kompaniami pancernymi, +0,05 ataku i obrony kompaniami zmechanizowanymi zawierającymi czołgi. Dodatkowy hex operacyjny przed przerwą serwisową
9) Komandos - +0,1 w ataku i obronie jednostek o LEKKIM CHARAKTERZE. +0,05 ataku i obrony dla wszystkich innych jednostek elitarnych. Taki dowódca ma bonusy do wszelkich ryzykownych operacji specjalnych, jak zrzuty spadochronowe itp.
10) Starogwardzista - członek starej szkoły, którego umysł nie nadąża za nowoczesną myślą wojskową. Formacja wolniej reaguje na wszelkie zagrożenia i dowódca tu minusuje. Jest to mimo wszystko osoba szanowana: jej odwołanie ze stanowiska spowoduje problemy w armii lub społeczeństwie. Jednocześnie jego renoma jest znana u jego podwładnych. W rezultacie wszelki nieudany test morale jego formacji może być przerzucony

CECHY DOWÓDCÓW LĄDOWYCH - TERENOWE

Każda cecha dodaje +0,05 do walki w ataku lub obronie na określonym terenie:

1) Lis pustyni - pustynie
2) Bojowa bandana - dżungle
3) Miejski szczur - zabudowany
4) Ranger - zalesiony
5) Góral - góry
6) Świętokrzyski - wzgórza

Obszary podmokłe i równiny nie mają bonusów.

CECHY DOWÓDCÓW POWIETRZNYCH

1) Wybitny taktyk - Dowódca ma dobre wyczucie co do zagrożeń w powietrzu. Lepiej wykonuje (ok. 10%) rozkazy typu patrol powietrzny czy air scramble, a także do rozkazu high-side gun pass
2) Spotter - Wie jak operować, by zwiększyć szanse na wykrycie wroga. Lepiej wykonuje rozkazy rozpoznania, a także dostaje bonus (ok. 10%) do patrolu powietrznego
3) Cyrkowiec - specjalista od beczek i optymalizacji wydajności lotu. Jego formacja uzyskuje dodatkową sekwencję w walce powietrznej, a wszystkie rozkazy w dogfighcie dostają bonus 5%
4) Niszczyciel czołgów - jego formacja wspiera siły lądowe o 10% skuteczniej (jest to ostatni nakładany modyfikator)
5) Chirurg - specjalista od precyzyjnych bombardowań. Rozkazy bombardowań taktycznych i strategicznych są ok. 10% wydajniejsze, a celność nalotu o 5% wyższa
6) Niszczyciel flot - jego formacja wykonuje rozkaz torpedowania oraz bombardowania morskiego o ok. 10% wydajniej
7) Każdowarunkowy - specjalizuje się w lotach w trudnych warunkach. Jego skrzydła minusują o połowę mniej w złej pogodzie lub w nocy
8 ) Starogwardzista - członek starej szkoły, którego umysł nie nadąża za nowoczesną myślą wojskową. Formacja wolniej reaguje na wszelkie zagrożenia i dowódca tu minusuje. Jest to mimo wszystko osoba szanowana: jej odwołanie ze stanowiska spowoduje problemy w armii lub społeczeństwie. Jednocześnie jego renoma jest znana u jego podwładnych. W rezultacie wszelki nieudany test morale jego formacji może być przerzucony

CECHY DOWÓDCÓW MORSKICH

1) Wilk Morski - doświadczony kapitan, który w szczególności dobrze czuje się pod wodą, a nie nad nią. Wszystkie rozkazy u-bootów oraz dalekie patrole morskie (także jednostek nawodnych) są o ok. 10% wydajniejsze
2) Bicz na rekiny - specjalista w przechwytywaniu wszelkich zagrożeń podwodnych. Jednostki pod tym dowódcą wykonują rozkazy przeciwko u-bootom o ok. 10% lepiej, nadto Obserwacja takiej jednostki wzrasta o 10%
3) Wybitny taktyk - świetny dowódca w walkach liniowych, prowadzący swoją flotę do boju. Wszystkie rozkazy typowo od walki liniowej, zwłaszcza wyjście na zasięg, wykonywane są ok. 10% skuteczniej. Jego jednostka może przerzucić każdy nieudany rozkaz
4) Spotter - świetny zwiadowca morski, mający szósty zmysł podczas poszukiwania przeciwnika. Cecha Obserwacja rośnie o 15% pod jego dowództwem, a nadto o ok. 15% bardziej prawdopodobne są wykrycia dwóch zespołów na tym samym akwenie
5) Inżynier - doskonały operator technicznej strony swojego okrętu i całej jego maszynowni. Okręt ten może wg. uznania GMa w bitwie morskiej płynąć nieco szybciej. Rozkaz taranowania wykonywany jest z ok. 10% wyższą skutecznością. Najważniejsze jest jednak to, że jego trafiona jednostka może przekonwertować trafienie uszkadzające na nieuszkadzające (ale nie zatapiające!), a nadto ewentualnie przerzucić rodzaj uszkodzenia (ale drugi rzut musi zostać zaakceptowany)
6) Stary kapitan - to odpowiednik starogwardzisty. Ludzie cenią go za jego ogorzałość. Taki dowódca dostaje 5% bonusu do wszystkich rozkazów, a każdy nieudany test morale jego formacji może być przerzucony

Ponadto losowane są trzy cechy:
Dla dowódców lądowych cecha ODDANIE, która definiuje jak trudny do przekupienia czy oddany aktualnej władzy jest konkretny dowódca.
Dowódcy morscy otrzymują współczynnik HONOR, który de facto definiuje ich przeżywalność, ponieważ sprawdza, czy ostatni (i czy w ogóle) decydują się opuścić okręt w wypadku jego zatonięcia.
Piloci otrzymują LĄDOWANIE, co także określa ich przeżywalność w sytuacji, gdy maszyna dowódcy zostaje zestrzelona.
KAŻDORAZOWO - IM NIŻEJ, TYM LEPIEJ

6. Okręt flagowy

Pierwsze wprowadzenie w I edycji Wiatrów Czasu.
Okręt flagowy można mieć z zasady jeden na kraj, lecz jeśli państwo posiada dużą flotę, zwłaszcza o reprezentatywnym charakterze, to GM może dopuścić więcej okrętów flagowych - zwykle jeden na szwadron (lub inaczej nazywaną dużą grupę większych jednostek).
Okręt flagowy powinien z zasady być największy i/lub najnowocześniejszy lub istotny z dowolnego innego powodu. Jeśli jednak powód jest dostatecznie uzasadniony swoim obywatelom, to każdy okręt o rozmiarze co najmniej małym może być flagowym (np. niszczyciel).
Okręt flagowy otrzymuje stały bonus +10 do EXP i MOR. Jego dowódca otrzymuje dodatkowy bonus -20 do cechy Honor (przypominam, im niżej tym lepiej!)
Przyjmuje się, że na okręcie flagowym w walce rezyduje także dowódca szwadronu wraz ze swoim sztabem.
W przypadku utraty okrętu flagowego jest to zwykle silny cios wizerunkowy dla floty, a skutki takich wydarzeń mogą być bardzo szerokie.

User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 966
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

Re: [INSTRUKCJA] Zbiór zasad innych, czyli to, co nikak nie szto

Post by SaSTrooP » Sun Apr 26, 2020 3:59 pm

6. Mechanika logistyki

Począwszy od WDF 10.0 symulacji podlega mechanika logistyki. Oto sposób, jaki przyjęliśmy.

a) Zasady ogólne

W pierwszej kolejności należy zdefiniować kilka pojęć.
Zdolność logistyczna - jest to całkowita możliwość umiejętnego zaopatrzenia swoich sił na wszystkich frontach.
Łańcuch logistyczny - jest to maksymalny zasięg umiejętnego zaopatrzenia swoich sił na wszystkich frontach.
Przeładowana logistyka - jest to sytuacja, w które łańcuch logistyczny rozciągnięty jest ponad zdolność logistyczną, ale pozostaje w granicach zdolności końcowej.
Zdolność końcowa - jest to moment, w którym nie da się żadnymi metodami już wyciągnąć łańcucha i zaopatrzyć swoich sił.
Front - kierunek działań przeciwko jednemu innemu państwu.
UWAGA: WSZELKIE WARTOŚCI W HEXACH DOTYCZĄ HEXÓW POLITYCZNYCH.

Jak wyliczamy te wskaźniki? Wbrew pozorom to bardzo proste. Do wszystkich wyliczeń używamy mapy hexów (na dowolnym rodzaju mapy).

Zdolność logistyczna liczona jest w następujący sposób:
Poziom strategicznego elementu państwa "Centra logistyczne i magazyny uzbrojenia" x Modyfikator Zaopatrzenia (z doktryny, jeżeli się aplikuje) = Zdolność logistyczna.
Do tego dobra strona państwa "Szczególnie rozbudowana infrastruktura" podnosi wynik o +1, a zła strona państwa "Działalność partyzancka/terrorystyczna" obniża wynik o -1 (naturalnie obok innych skutków, jakie dają te ficzery).
Teren z zasady nie wpływa na ten wskaźni, ale GM może postanowić inaczej i nałożyć własny modyfikator.

Przykład:
Kraj ma 7 poziom cechy "Centra logistyczne i magazyny uzbrojenia" i brak innych modyfikatorów. Tym samym jego zdolność logistyczna wynosi 7.

Przykład 2: Kraj ma 7 poziom cechy centrów logistycznych i opracowaną doktrynę ZAAWANSOWANE SYSTEMY ZARZĄDZANIA WSPARCIEM, która zapewnia modyfikator zaopatrzenia +40%. Oznacza to, że przemnażamy jego poziom 7 o dodatkowe 40% i zaokrąglamy w górę, co daje nam 10 (7 x 1,4 = 9,8). Nadto gracz ma jeszcze dobrą stronę "Szczególnie rozbudowana infrastruktura", co daje mu +1 do tego wyniku, co daje w rezultacie zdolność logistyczną na 11.

Zdolność logistyczna jest następnie wykorzystywana do wyliczenia łańcucha logistycznego. Ma to miejsce w przypadku prowadzenia wojny ofensywnej, ale w niektórych przypadkach także defensywnej.

Łańcuch logistyczny oznacza maksymalny zasięg w hexach, na jaki są w stanie wysunąć się twoje siły zbrojne prowadząc wojnę ofensywną. Zasięg ten liczy się od najbliższej bazy wojskowej na swoim terytorium, a w przypadku przejęcia (w dobrym stanie) bazy wojskowej wroga na jego terytorium, można ją zaadaptować na ten cel. Dlatego tak ważna jest czasem lokalizacja baz, zwłaszcza czy buduje się je w głębi swojej prowincji czy nad granicą z przeciwnikiem.

Użyjmy jako przykładu Takistanu na obrazkach poniżej. Oprzemy się na przykładowej lokalizacji bazy w hexie oznaczonym jako "B" w prowincji Loy Manara, a rozpatrywać będziemy kilka wariantów prowadzenia wojny przez Takistan przeciwko Jagdlandowi oraz ewentualnie Zekistanowi. Mapa jest poniżej, będę tłumaczyć dalej, a wy zerkajcie, jeśli potrzebujecie.

Zadziałajmy na przykładzie nr 2. Czyli że Takistan ma 11 zdolności logistycznej, czyli jego łańcuch może być normalnie takiej samej długości. Oznacza to, że od hexa z bazą liczymy hexami dowolnie tak, by hexy stykały się ze sobą i sprawdzamy, czy formacje mogą tą trasą pojechać. Załóżmy, że Takistan jest tylko na wojnie z Jagdlandem, czyli jest związany tylko jednym frontem.

Czerwona linia oznacza zasięg maksymalny jego łańcucha bez żadnych minusów. Jest ona policzona na cztery sposoby, a czerwoną linią w Nordlandzie wskazano maksymalny zasięg jego frontu. Jak widać, logistyka Takistanu w tym przykładzie jest potężna i pozwala sięgnąć bez utrudnień około 2/3 terytoriów Jagdlandu! Literami "K" oznaczono przykładowe rozmieszczenie kompanii Takistanu w tej konfiguracji, przy czym pamiętajmy, że hexy nie wiążą precyzyjnie co do rozmieszczenia kompanii.

Ale co dalej? Jeśli Takistan chciałby pchnąć Jagdland do końca, będzie musiał wyjść spoza swojego łańcucha (przyjmujemy, że nie udało się przejąć bezpiecznie baz i cały czas liczymy z Loy Manary) i działać w przeładowaniu logistycznym.

Przeładowanie logistyczne wynosi od hexa ponad maksymalny zasięg łańcucha aż do połowy wartości tego łańcucha ponad limit.
Przykładowo, jeżeli Takistan ma logistykę na poziomie 11, to przeładowanie mamy począwszy od hexa 12.
Jednocześnie liczymy: 11 x 1,5 = 16,5, zaokrąglamy do 17. A więc 17 hexów od najbliższej bazy to zdolność końcowa wojsk Takistanu i ponad te hexy logistyka już ni chuj nie dojedzie, bo wcześniej skanibalizuje się sama. Wszystkie siły ponad ten hex będą całkowicie niezaopatrzone.
Co z siłami rozmieszczonymi w hexach 12-17? Są one w przeciążeniu logistycznym, zgodnie z uznaniem GMa są one znacznie wolniejsze, mogą gorzej wykonywać rozkazy, a ich straty będą wyższe. Podnosi się liczbę zabitych do rannych (trudność w szybkiej ewakuacji), a pojazdy rzucają dwukrotnie na przeżywalność, jeżeli przy pierwszym teście nie zostały zniszczone ani uszkodzone.

Na mapie kolorem niebieskim wskazano przykładowe rozmieszczenia Takistanu przy przeładowaniu logistycznym.

Jak wyżej wskazano, front dotyczy walki przeciwko jednemu krajowi. Ale co jeśli jakimś cudem Takistan walczyłby także przeciwko Zekistanowi w tym samym momencie?
A no, łańcuch logistyczny trzeba rozdzielić. Oznacza to, że zasięgi Takistanu w naszym przykładzie diametralnie spadną.
Jeżeli Takistan ma owe 11 łańcucha logistycznego, to żeby dojechać do stolicy Zekistanu, Kahror-Pacca i hipotetycznie w ten sposób wyłączyć ten kraj z wojny, musi poświęcić około 4 punkty łańcucha (naturalnie zależy jak Takistan pojedzie, ale liczymy trasę najkrótszą). Oznacza to, że te 4 punkty należy odjąć od frontu z Jagdlandem, bo łańcuch cudownie się nie mnoży, choćby - jak w tym przypadku - działał z innej bazy. Tym samym na różowo na mapie pokazano rzeczywisty zasięg wojsk Takistanu w przypadku wojny na dwa fronty - jak widać w tym wariancie Takistan nie jest w stanie bez minusów dosięgnąć nawet stolicy Jagdlandu.
Analogicznie dzieli się w tym przypadku przeładowanie logistyczne, te dodatkowe 6 hexów można rozdzielić, wedle swego uznania, na jeden lub kilka frontów. I tak też, gdyby Takistan zdecydował się na działanie w ramach przeładowania logistycznego, można łatwo policzyć, że i tak dojechałby do granicy morskiej Jagdlandu, ale już bardzo poważnym wysiłkiem.

Jeżeli zaś chodzi o obronę, to obrońcę liczymy oczywiście od jego własny baz, każdorazowo tak samo najbliżej dostępnej. Jeżeli jakimś cudem wszystkie zostałyby zneutralizowane, to liczymy łańcuch od stolicy, a stolicę (konkretny hex) wyznacza GM wedle swego uznania. Tego łańcucha ze stolicy nie da się przerwać, czyli obrońca nie może pozostać całkowicie niezaopatrzony (jeżeli oczywiście jest w zasięgu!), albo inaczej - nie może on utracić do zera źródła zaopatrzenia. Nie wyłącza to jednak minusów nakładanych przez GMa jeżeli ostatnie linie zaopatrzeniowe obrońcy są np. ciągle atakowane przez lotnictwo czy flotę.

b) Zasady dodatkowe

Powyższe zasady mają kilka podstawowych alteracji.

Pierwsza z nich - dość prosta - to cecha dowódcy "Czarodziej Logistyczny". Czarodziej logistyczny nie tylko wolniej zbiera minusy będąc w warunkach przeładowania, jak również wolniej uderzają w niego warunki całkowitego odcięcia. Czarodziej logistyczny przedłuża łańcuch dla swojej kompanii o dalsze dwa hexy. Czyli w naszym przykładzie, jeżeli jedna z kompanii Takistanu miałaby czarodzieja do dyspozycji, to łańcuch tej kompanii nie wynosi maksymalnie 11, ale aż 13 hexów!
Co więcej, jeżeli czarodziejem logistycznym jest dowódca batalionu, to wszystkie siły wchodzące integralnie w skład jego batalionu uzyskują bonus +1 zamiast +2. Ale jeśli dowódca batalionu ORAZ kompanii to czarodzieje, to wtedy bonus się sumuje i daje aż 3 hexy zasięgu więcej. Hexy te dodaje się do wyniku końcowego, czyli po nałożeniu modyfikatorów z mnożenia.

Druga zasada to tzw. outposty.
Outpost to ufortyfikowana pozycja kompanii, z której ta jest w stanie zapewnić bezpieczeństwo konwojom zaopatrzeniowym oraz pokierować je najoptymalniejszymi trasami. Outpostem jest zasadniczo każda kompania, która jest przynajmniej okopana i zasadniczo długo siedzi w jednym miejscu.
Jeżeli mamy do czynienia z takim outpostem, to outpost wydłuża końcowy łańcuch logistyczny do kompanii ulokowanych na hexie bezpośrednio przyległym, a wychodzącym normalnie spoza tego łańcucha. Jest to rozwiązanie ostateczne i doraźne, stąd stosuje się je tylko w warunkach niechybnego przeładowania, a outpost nie może zapewnić dalszych bonusów.
W naszym przykładzie outpost pokazany został na froncie zekistańskim. Jedna z kompanii jest objęta kwadratem - ona jest outpostem w stosunku do kompanii ulokowanej ponad łańcuchem, na granicy Kahror-Pacca i Marawi - ta kompania została zaś podkreślona. Pomimo tego, że podkreślona kompania jest teoretycznie w warunkach przeładowania, to będzie ona działać na normalnych zasadach tak długo, aż inna kompania pozostaje okopana i zapewnia bezpieczeństwa, trzymając jej niejako "plecy".

Trzecia zasada to kwestia zaopatrzenia z morza. Dotyczy zwłaszcza desantów morskich oraz sił ekspedycyjnych.
W przypadku desantu morskiego łańcuch liczy się od miejsca desantu (beachhead), ale łańcuch jest dzielony przez połowę, co reprezentuje trudność zaopatrzenia morskiego. Z tego względu przykładowy takistański łańcuch warty 11 punktów wynosi 6 (11/2 = 5,5 i zaokrąglenie w górę). Z tego względu kraje prowadzące desanty morskie powinny bądź zmierzać do jak najszybszego przejęcia bazy przeciwnika celem skrócenia własnego łańcucha bądź też solidnego zainwestowania pierwej w logistykę.
W przypadku sił ekspedycyjnych, czyli lądowania w porcie sojuszniczym, rozwiązania są dwa do wyboru graczy. Pierwszym jest rozliczenie jak przy desancie morskim, liczone od portu i tak samo dzielone przez dwa. W przypadku szczególnej okoliczności GM może ten modyfikator zmienić, i na dobre i na złe. Na pewno pomoże dobra infrastruktura portowa kraju przyjmującego (np. wynikająca z dobrej strony państwa) czy podobieństwo sprzętu, a utrudni sam rozmiar sił ekspedycyjnych czy położenie gospodarcze kraju przyjmującego.
Drugim rozwiązaniem jest podpięcie się pod logistykę swojego sojusznika, oczywiście jeśli ten wyrazi na to zgodę. Tylko wtedy siły ekspedycyjne nie mogą doprowadzić do przeładowania limitu baz jednostki (czyli że kraj przyjmujący ma za dużo kompanii), przy czym tak przyjęta kompania ekspedycyjna liczy się podwójnie (bo inna administracja, sprzęt, zapotrzebowanie, którym musi sprostać kraj przyjmujący). Dlatego jeśli chodzi o te rozwiązania, to choose wisely ;)

MAPA REFERENCYJNA DO LOGISTYKI:
Image
MISTRZ GRY
GAME MASTER
GM

User avatar
SaSTrooP
Site Admin
Posts: 966
Joined: Mon Aug 01, 2011 10:26 pm

Re: [INSTRUKCJA] Zbiór zasad ogólnych (które mogą być powielone w arkuszu)

Post by SaSTrooP » Fri Jan 21, 2022 7:42 pm

Image SZYBKI TUTORIAL WOJENNY (ALE NIE SYSTEMU ROZKAZÓW
DLA GRACZY I GM-ÓW



Na horyzoncie wojenne chmury. Stąd trzeba napisać krótki tutorial co do nieszczęsnych map i ogólnie prowadzenia wojen na nowym systemie. Nadal aktualny pozostaje system rozkazów w bitwach lądowych opisany we wcześniejszych tutorialach. Tu skupimy się na grand strategy.

Rzecz podstawowa - przygotowanie przedwojenne i ew. daty

To kilka razy będzie powiedziane, ale teraz już DATY są rzeczą strategiczną. Każdy rozkaz powinien być opatrzony datą przynajmniej dzienną. Dlaczego? Dlatego, że czas i przestrzeń są już teraz określone (choć nadal nie ma danych w kilometrach i tak zostanie - te są względne). Rozpoznanie rozkazów następuje symultanicznie, GM może sobie rozpisać ich chronologię gdzieś w swoim arkuszu, jeśli jest ich sporo. Priorytet ma przede wszystkim data rozkazu - jeśli dana czynność jest zadeklarowana na ten sam dzień, to to podstawa do rozważania innych czynników determinujących szybkość. Jednocześnie inni gracze mogą podejmować inne czynności w innym czasie - ich PRECYZYJNE rozstrzyganie datami gwarantuje dużo większą wydajność.

Przykład: gracz A zadeklarował mobilizację i wyjście do ześrodkowania z początkiem na dzień 20 kwietnia. GMowi z analizy przerzutu wyszło, że wyjście na rejon zakończy się z dniem 26 kwietnia.
Co jeśli gracz B nic nie wie o zamiarach gracza A? Otóż nic - można bez problemu rozpoznać rozkazy gracza A bo te nie są konfliktujące
Co jeśli jednak gracza B ostrzegł wywiad, że ma miejsce wyjście z baz do jakiegoś rejonu? Co jeśli chce on np. natychmiast zaatakować tym co ma, żeby wywołać chaos w przerzucie sił? I co jeśli GMowi wyjdzie, że gotowość gracza B wystąpi dnia 22 kwietnia?

Na podanym przykładzie jest szalenie ważne ustalenie gdzie gracz A będzie 22 kwietnia i rozstrzyganie OBU MAP RAZEM. Inaczej będą miały miejsce nadużycia, np. deus ex machiną gracz B zdoła "magicznie" przechwycić siły wroga (co miało miejsce w modernie wielokrotnie).
Jednocześnie wymaga to zebrania precyzyjnych danych od gracza A. Dlaczego? Bo jak machniemy na nie ręką to dajemy mu do zrozumienia, że jego rozkazy nie konfliktują się z zamiarami gracza B :)
Dlatego należy je zbierać ZAWSZE, choćby był pokój, a wojna nie była zagrożeniem.

Przygotowanie mapy i jednostek do wojny w skali operacyjnej

Robić należy następujące czynności:
1) Ustalić bądź przeprowadzić rejony ześrodkowania
2) Ustalić i zaznaczyć zasięgi logistyczne
3) Przedstawić uproszczony plan ofensywy lub uproszczony plan obrony (z czego to drugie jest mniej ważne), najlepiej poprzez wyznaczenie LOA dla poszczególnych zgrupowań
4) Przedstawić zadania lotnicze wraz z terminarzem uwzględniającym pory dnia oraz obszar wykonywania zadań - zwłaszcza tych regularnych (jak patrol powietrzny itp.)
5) Przedstawić PRECYZYJNIE (co do hexa) ruch jednostek na przynajmniej jeden dzień do przodu (będzie to zwykle jeden dzień do przodu)
6) Rozstrzygnąć po fazie dziennej logistykę oraz uzupełnienia i czynności pomocnicze (te lepiej wychodzą ustnie bądź opisowo)

Niewykonanie powyższego jest podstawą negatywnych skutków w grze dla gracza, w tym zwłaszcza upływu czasu w rozgrywce.
Gracz powinien być z tym gotowy na pierwsze posiedzenie - a z rozkazami dziennymi na każde kolejne


Jeśli mapa jest za mała można zrobić jej wycinek i powołać dedykowane mapy wojenne dla obydwu graczy - czasem to może być wręcz wskazane.

1) Ustalenie bądź przeprowadzenie rejonu ześrodkowania

Gracze praktykują zaznaczanie zespołu jednostek i pokazywanie innym kółkiem gdzie mają iść. Samo w sobie nie jest to złe, ale tylko dla ruchów bezpieczniejszych czy rzutów pozabojowych. Bo te kółka są nieprecyzyjne co do tego na którym hexie w danym momencie znajduje się jednostka i gdzie ona ma dokładnie manewr kończyć. Stąd gracz powinien nadal dbać o precyzyjne rozmieszczenie takich jednostek po hexach, albo GM po prostu zinterpretuje to po swojemu.

Powstała jednocześnie praktyka, że ikonki jednostek w bazach oznacza się wokół tych baz, w tym na hexach ościennych. O ile nie budzi to wątpliwości jest to praktyka dobra i intuicyjnie rozumie się, że te jednostki pozostają w bazie.

2) Ustalić i zaznaczyć zasięgi logistyczne

Tu odsyłam do tutoriala logistycznego, nawet rysowałem po mapie kreski. Wystarczą takie właśnie kreski, żeby i gracz i GM widzieli od razu gdzie może pojawić się problem z prawidłowym zaopatrzeniem wojsk. Oczywiście należy mieć na uwadze wiele frontów oraz to, że te limity dotyczą przede wszystkim atakującego, a nie obrońcy.

3) Przedstawienie uproszczonego planu ofensywy lub uproszczonego planu obrony oraz LOA

Najlepszym sposobem na ustalenie granic ofensywy jest tzw. LOA - czy też Limit of Advance.
LOA to w wojskowości ogólnej określenie najdalszego zasięgu ruchu, do jakiego jest uprawniona dana jednostka w danym czasie, gdyż w przeciwnym wypadku mogłaby odsłonić flanki innych jednostek (czyli wyłamać się "z linii").

LOA najczęściej jest w bojowym rozkazie dziennym, my to pomijamy, bo od tego mamy rozkazy dzienne. Za to można czytelną linią (może właściwym kolorem?) oznaczyć gdzie z różnych powodów działania zbrojne w danej fazie mają się kończyć. Fazę wybiera gracz naturalnie, nie jest to rzecz skodyfikowana.
Przykładowo jeśli jest wojna na całego, to atakujący może zaznaczyć swoje założenia ofensywne np. na pierwszy tydzień.
Wtedy GM może też ocenić ogólny zamiar czy założenia stron i lepiej robić swoją robotę.

4) Przedstawić zadania lotnicze wraz z terminarzem uwzględniającym pory dnia oraz obszar wykonywania zadań

Przypominam, iż zgodnie z arkuszem najczęściej lotnictwo operuje w fazach: do południa, po południu oraz noc. W uzasadnionych przypadkach GM może to uprościć do dzień/noc, ale nie zalecam tego, gdyż może to prowadzić do zbytnich uproszczeń, na przykład nie jest jasne chronologicznie czy bombardowanie taktyczne ma uderzyć na przeciwnika w jego ruchu czy podczas jego obozowania. Jeśli zleci się taki atak rano to można go złapać na wymarszu, a popołudniu już na marszu itp.

Terminarz na przykładzie: rozkaz patrolu wykonywany codziennie rano przez 7 dni od dnia XXX.
Tyle wystarczy - wszystko wiemy. Zestawiamy ten patrol z patrolem wroga też wykonywanym rano i wiemy, czy może dojść do bitwy lotniczej.

Następnie rozkazy lotnicze są głównie punktowe albo obszarowe. Punktowe to mogą być uderzenia w konkretny hex albo obiekt np. infrastrukturę portową danego miasta. Te wystarczy czytelnie oznaczać iksami na mapach albo w inny zrozumiały sposób.

Skupmy się na obszarowych. To jest istotne o tyle, że rozmiar obszaru zwiększa albo zmniejsza jego szanse (disclaimer: robię na to sensowny wzór żeby nie robić tego na czuja, ale jeszcze go nie ma). Z zasady chciałbym, żeby lotnicze ORAZ morskie zadania obszarowe nie były mniejsze niż trzy hexy (trójkąt bądź linia, bez znaczenia). Nierealne jest bowiem zrobienie patrolu powietrznego choćby na zbyt małej przestrzeni.
Nie wystarczy więc rozkaz "patrol powietrzny wzdłuż granicy ten tego" bo GMa rozkurwi którędy konkretnie on lata, bo nie może tego porównać z aktywnością lotniczą przeciwnika.

Jeśli obszary się na siebie zakładają to patrzymy jak bardzo. Czyli w uproszczeniu w jakim %. GM może to zrobić jak chce bo nie na to systemu, ale zalecam policzyć po prostu hexy nakładające się i uśrednić je obszarem wrogiego patrolu. Wtedy rzucić na "czyste" wykrywanie, ap otem dopalać ten wynik np. pracą radarów czy czystym EXPem.

W razie wątpliwości hex jest objęty rozkazem, jeśli jego większa część jest w zaznaczeniu. Podobnie przy wątpliwościach co do zasięgu ruchu samolotu, najlepiej jakby mniej więcej centrum rozkazu przypadało na granicę zasięgu. Ale GM może też uznać, że "zahaczenie" wystarczy, z tym że należy uważać na nadużycia i je eliminować.

Przykład:
Gracz A zlecił patrol "podłużny" na 4 hexy. Gracz B zlecił patrol na 5 hexów, owalny. Nakłada się jednak tylko jeden hex.
A więc gracz A ma 25% szansy (1/4 hexy) na spotkanie lotnictwa wroga, a gracz B ma 20% (1/5 hexy). Uśredniamy to luźno na powiedzmy ~23%. I tak bazowo będzie wyglądać szansa na wykrycie się przy każdym patrolu. Następnie dorzucamy do tego np. ocenianą przez GMa pracę radarów czy właściwy test EXP rozkazu, a nawet pogodę - GM po prostu musi wyobrażać sobie scenę i widzieć co na nią oddziałuje.
Przykład 1: Wyjściowa szansa 25%. Gracz A ma w pobliżu możliwego miejsca kontaktu radar. GM uważa, że może to dołożyć aż 30% na wykrycie. UWAGA --> w tym miejscu nawet jeśli na wykrycie rzuca się raz (tzn. jakby obie strony się wykrywają) to oczywiście grac z radarem logicznie może mieć pierwszeństwo w wykryciu (czyli pierwszy ruch) - bo to jego naprowadzał radar. Więc w takim przypadku jakby doszło do wykrycia i nawiązania walki to na pewno dla pewności rzucę na EXP, ale gracz A dostanie solidny bonus na pierwsze dostrzeżenie wroga (co przydatne przy np. high side).
Przykład 2: Wyjściowa szansa 25%. Pada deszcz, ale nie tak, żeby uziemić samoloty. GM obniża do 15%. Jest to zasadne.
Przykład 3: Jeden z graczy uwalił test na rozkaz, czyli docelowo jego skrzydło się wadliwie znawigowało. Z 25% obniżam szanse na wykrycie do np. 15%, ale jak się uda to ten drugi gracz dostanie zapewne bonus zaskoczenia. Jakby obaj spieprzyli rozkaz to można przyjąć, że w ogóle nie ma co testować, ale trzeba graczom powiedzieć, że się nie wykryli, a nie że odstąpił GM od testu (bo zdradzi że coś poszło mocno nie tak xD)

Trzeci wątek to ew. podział skrzydła względem fazy dnia - jak go nie ma to uważamy, że lata całe skrzydło.

Czasami może nie być dość skrzydeł, żeby obsadzić patrole np. rano i popołudniu. Wtedy skrzydło można dzielić na mniejsze tzw. flighty, które przejmą konkretne patrole. Stąd rozkaz na tym samym obszarze powinien to określać.
Przykład 1: mam dwa skrzydła myśliwskie po 12 samolotów - chcę, żeby jedno patrolowało rano, a drugie popołudniu (czyli zrobić bardzo silną zasłonę lotniczą). Wskażę wtedy, że rozkaz wykonują oba skrzydła z prostą adnotacją: "Skrzydło 1, Skrzydło 2 popołudniu". Tyle. A tak wiele zmienia.
Przykład 2: mam jedno skrzydło na 12 maszyn, ale chcę ciągle coś mieć w powietrzu, żeby minimalizować swobodę ruchów wroga. Wiec przy rozkazie dla tego skrzydła zaznaczam: "Skrzydło 1, 4x rano, 4x popołudniu, 4x w nocy". I wiemy, że tak naprawdę latają tylko cztery samoloty naraz, ale przestrzeń jest obsadzona cały czas.

Przykład łącznego rozkazu powietrznego na mapie (bądź w opisie):
"Skrzydło A --> A-Sup od 20.04 do odwołania, zielony trójkąt, 6x rano, 6x popołudniu, prior. rano" (ta ostatnia adnotacja pomaga GMowi: priorytet rano, jeśli skrzydło poniesie straty to większość samolotów będzie przenoszona na rano, np. jak zostanie 10 maszyn to 6 rano i 4 popołudniu)

5) Przedstawić PRECYZYJNIE (co do hexa) ruch jednostek na przynajmniej jeden dzień do przodu - CZYLI ROZKAZ DZIENNY

Rozkazy dzienne to podstawowa forma zarządzania nowym systemem. Z zasady rozkaz wydany na jednostkę lądową obowiązuje cały dzień (w tym de facto rozkazy walki). To one rozstrzygają albo walkę albo marsze.

Rzecz podstawowa - rozkaz dzienny musi być hexowo absolutnie precyzyjny. Czyli DOKŁADNIE hex po hexie pokazywać ten ruch.

Dlaczego? Dlatego, że trzeba ustalić korki oraz kto ew. kogo atakuje z której strony. Jeśli nie wiadomo gdzie końcowo jednostka ma się znaleźć oraz jaką trasą to powstaje niebywały chaos, który może rozwalić wzór bitewny.
Z zasady nie będzie to trudne - gross jednostek piechoty zwłaszcza porusza się zwykle o jeden hex dziennie w warunkach bojowych, więc wystarczy pokazać strzałką z którego hexa skaczemy na który. Jeśli jest czysta i czytelna linia frontu to można uznać rozkaz ruchu dla całego batalionu w ten sposób, bo ten powinien pozostać we własnej formacji - ale na to muszą być warunki rozmieszczeniowe.

Należy szczególnie uważnie malować trasy szybkich jednostek, zmotu, zmecha, panca, kawalerii powietrznej itp. Jak wyżej pisałem zestawia się je z ruchem piechoty odpowiednimi mnożnikami z arkusza i jeśli coś pójdzie nie tak, to trzeba dokładnie ustalić w którym miejscu, by druga strona też mogła wydawać sensownie rozkazy.

Podobnie powinno się wskazywać punktowe rozkazy lotnicze - naloty, bombardowania itp. Dzięki temu ustalamy czy przecina taki rozkaz patrole powietrzne, czy lata nad pozycjami plot. drugiej strony albo nad jej innymi formacjami, które może wykryć albo sama zostać z nich wykryta. No i oczywiście możemy wyliczyć zasięg tego rozkazu.

Addendum - czynniki determinujące szybkość

Słowem wyjaśnienia, Czynniki determinujące szybkość, jeżeli jest ew. problem wg. GMa co do tego czyj rozkaz ma priorytet albo kto ma przysłowiowe "upper hand" to:
- Teren - w tym teren z którego wchodzi się na hex. Przykładowo: Mamy hex górzysty na który zaraz w bój spotkaniowy wejdą dwie jednostki. Jedna wkraczała z niego z terenu równinnego, druga też z górskiego. Ta pierwsza powinna mieć przewagę, bo ruch rozpoczyna przynajmniej w komfortowych warunkach...
- Rodzaj jednostki, a zwłaszcza motoryzacja albo w trudnym terenie przygotowanie specjalistyczne: niewątpliwie większe szanse na osiągnięcie przewagi w ruchu w górach ma piechota górska niż zwykła poborowa, choćby obydwie jednostki poruszały się na piechotę
- Konieczność przerw serwisowych - jeśli ktoś jedzie bez nich to poza ogólną karą przerwy serwisowej (utrata sprzętu) mogą być też opóźnienia wywołane dalszymi awariami
- Pogoda i przygotowanie do niej (zwracam tu zwłaszcza uwagę na doktrynę żółtą)
- Który to hex "z kolei" - głównie dotyczy wojsk zmechanizowanych i tu trzeba uważać! Generalnie działamy w przeliczniku z arkusza, tak zwykle zmot jest przykładowo 3x szybszy od piechoty. Stąd ekwiwalent ruchu zmotu to ekwiwalent 1/3 ruchu piechoty. Może mieć jednak znaczenie w którym hexie z kolei jest ten zmot, i in plus i in minus. Bo czasem może to pomóc np. przejść z marszu do ataku (zmot już zmobilizował się do ruchu, więc nie musi administracyjnie zwijać obozu do ataku). Czasem jednak czynnikiem może być zmęczenie
- Ciężar sprzętu w ogólnej ocenie GMa - zwłaszcza ilość i rozmiary broni holowanej oraz przesycenie bronią wsparcia jednostek w linii. Pomimo nawet i motoryzacji taka formacja jest dużo większa, wymaga sformowania większego konwoju, nadzoru zwinięcia większej ilości obozów lub ich rozmieszczenia... słowem jest nieco bardziej ociężała i ma mniejszą elastyczność sztabową, zwłaszcza na rzeczy nieprzewidziane
- Cecha "Centra dowodzenia i łączności" - im wyższa tym łączność płynniejsza i wyrobiona między jednostkami
- Przy badaniu szybkości pojazdu przede wszystkim cecha SILNIK (wyliczana do arkusza z prędkości maksymalnych) oraz z uwagą na UKŁAD JEZDNY (ustalana m. in. na podstawie szerokości gąsienic i ilości kół nośnych bądź średnicy kół pojazdów), gdyż ta ma znaczenie względem terenu, na którym poruszają się testowane pojazdy. Jeśli jeździmy np. po równinie w środku błota i opadów pierwszego śniegu to mimo mocniejszego silnika układ jezdny może być rozstrzygający...
- Zupełnie pomocniczo EXP - ale to raczej jako last resort

Addendum - Noc i dzień na lądzie

Generalnie Wiatry nie odróżniają na lądzie precyzyjnie nocy i dni, z czego modern może to zapewne dzielić też na dwie części.
Wszakże rzecz ma znaczenie i powinna być deklarowana danego dnia na rozkaz, z czego dzień "jest wcześniej", albo raczej dzień zaczyna się gdzieś tak o szóstej rano. Jest to generalnie intuicyjne, od snu do snu. Jak ktoś zadeklaruje atak nocny 20 kwietnia, to w praktyce odbędzie się on raczej koło północy z 20 na 21 kwietnia, a nie rozpocznie tak dnia.

Arkusz przewiduje jednak godzinowe odpoczynki oraz reorganizacje. Czasem dzień jest tak dynamiczny, że można wydać całą serię rozkazów, z czego każdy kolejny będzie trudniejszy do wykonania (bo ludzie mimo reorganizacji zmęczeni itp.). Sytuacja może się jednak zmieniać na tyle, że wtedy GM musi opierać się na danych z arkusza co do czasu trwania walk i reorganizacji, a resztę oceniać wg. własnego uznania. Istotne jest jednak bardzo czy rozkaz jest pierwotny czy wtórny do rozkazu wroga. Łatwo się na tym pomylić panie GM - uważaj!

Przykład:
Dwie kompanie piechoty wroga atakują jedną obrońcy prostym rozkazem ataku liniowego. Atak nie miał określonej godziny, czyli GM może przyjąć, że np. ok. 6 rano (widno itp.). Następnie obrońca próbuje uruchomić odwód dla rozkazu pod postacią kompanii kawalerii. Normalnie odwód dla rozkazu działa tak, że jak jest udany, to ta kawaleria na hexie z tyłu doszłaby do tej bitwy i dała wyższą cyfrę kompanii obrońcy i przyjęła część strat. Ale coś poszło nie tak! Odwód się nie uruchomił (np. uwalony EXP), GM rozstrzyga, że kompania obrońcy broni się sama i raczej wszyscy wiedzą, że padnie. Pytanie tylko jak szybko i z jakimi stratami.
W takim przypadku gracz obrońca może wtórnie zadeklarować rozkaz ataku frontalnego na hex zajmowany przez własne siły (czyli taki jakby kontratak, ale nie w systemie gry - odsyłam do opisu kontrataku jak ktoś jest na francuskiej doktrynie).
Jest oczywiste, że ta kawaleria będzie opóźniona bo:
1) uwalony własny rozkaz i chaos z tym związany (bieganina itp.)
2) oszacowanie skutku dopiero po wydarzeniach z rana
Tym samym w mojej tu subiektywnej opinii przy ataku o 6 rano ta kawaleria jakby dobrze zdała własny atak (a pewnie dostanie EXP -20%) to wyruszy najwcześniej tak o godz. 12. I dopiero wtedy patrzymy ile czasu trwała bitwa poranna oraz czy atakujący po wygranej jest już przegrupowany (bo jak nie to minusy i to dość poważne!). I tak też mamy wydarzenia drugiej bitwy de facto popołudniu. Jeśli znów konie dostaną tego samego dnia jeszcze atak na nie, to wtedy możemy mieć już noc i należy kary albo bonusy nakładać odpowiednio.
Podany przykład jest dość skrajny, bo wymaga szczegółowego ustalania godzin danego dnia. Zwykle nie będzie aż tak źle, bo taki tumult obniża skuteczność wszelkich rozkazów ogólnie oraz zamęcza morale. Podaję go jednak jako warty uwagi.
UWAGA: to może korelować z lotnictwem. Jeśli bombardowanie taktyczne jest zlecono na tyły (hex dalej) względem broniącej się jednostki i kawalerii idącej na odsiecz i jest zlecono na RANO, to dupa zbita: rano piechota walczy na swoim hexie i nawet nie wycofuje się na ten bombardowany, ale kawaleria może być celem tego nalotu, bo nadal pozostaje na tym hexie gdyż nie weszła rano jako odwód!
MISTRZ GRY
GAME MASTER
GM

User avatar
rince
Game Master
Posts: 745
Joined: Mon Aug 01, 2011 11:21 pm

Utrzymanie wojska i jak je liczyć.

Post by rince » Tue Feb 15, 2022 10:24 pm

Zasady wyliczania kosztów utrzymania wojska są w Wiatrach nieco bardziej skomplikowane niż w modernie i zależą od tego jak zaawansowane technologicznie jest twoje państwo, a konkretnie jak rozbudowany ma przemysł.

Podstawowa zasada jest taka sama jak w modernie, czyli koszty utrzymania to procent liczony od pełnej wartości arkuszowej zakupionego sprzętu, z wyłączeniem wyposażenia samolotów i okrętów.

Ale powstaje pytanie, jaki procent. Na to pytanie odpowiada tabelka:
Image

W części po prawej stronie mamy pokazane jaki procent odpowiada jakim dochodom z przemysłu. Bazowo jeśli jesteś bidokiem z dochodami przemysłowymi poniżej 20 mln/tura a nakupiłeś sprzętu za miliard, musisz wybulić 19 milionów na utrzymanie. Jeśli jesteś bogaczem który te dochody ma powyżej 50 mln/tura, ta sama przyjemność kosztować cię będzie 5 milionów.
Jebać biedę.
Do tego dochodzą fabryki wojskowe. Każda fabryka obniża koszty utrzymania o 0,1%, z tym że nie może to w sumie być mniej niż 0,5%. Jest też taki myk, że jeśli dana fabryka zmniejsza właśnie czas tworzenia jakiejś formacji wojskowej, jej wpływ na utrzymanie się wyłącza.

Jeszcze kwestia jak liczyć dochody przemysłowe. Są to dochody z SEP przemysłowej oraz z przedsiębiorstw państwowych, które na liście są oznaczone literką U.

Z powyższego wynika że sumy przeznaczane na utrzymanie wojska mogą się zmieniać w trakcie gry. Jeśli tak się stanie, gracz proszony jest o zgłoszenie się do GM-a gospodarczego celem urzędowego potwierdzenia przejścia na niższą stawkę procentową.
Cheolgwon I
Król Sigminji

Nie będzie litości dla wrogów wolności
gg 2745642

Post Reply